Desafios de perícia fazem parte
da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem
precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta
coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de
forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do
material básico.
Preparativos para guerra.
O reino será atacado e os personagens estão responsáveis por organizar
as defesas.
Um personagem deve administrar os preparativos. Ele fará um teste de
Conhecimento (estratégia) que determinará quantas ações eles poderão organizar
– aliados podem prestar auxílio.
Com resultado 15, o personagem tem uma ideia – logo, pode optar por uma
ação. A cada 5 pontos que ele exceder este resultado, ele pode ter mais ideias
– duas ideias com 20, três com 25, quatro com 30 e assim por diante.
Ideias possíveis:
- Espionagem: o mestre dará alguma informação essencial
sobre as tropas inimigas – esta ação pode ser executada mais de uma vez,
aumentando a quantidade de informações a serem fornecidas.
- Melhorar equipamentos: toda uma unidade militar
recebe armas, escudos e armaduras obras-primas – esta ação pode ser
executada mais de uma vez, melhorando os equipamentos de outra unidade.
- Melhorar defesas: portões e muros são
fortificados, inimigos recebem -4 em testes que envolvam invadir
territórios ou danificar as defesas do reino.
- Armas de cerco: um conjunto de armas de
cerco é forjado.
- Emboscada: os personagens fazem bom uso do conhecimento
do seu território – uma unidade ficará escondida numa floresta, colina,
vale ou alguma região próxima.
- Sabotagem: espiões danificam os equipamentos inimigos –
um conjunto de armas de cerco ou todos os equipamentos de uma unidade são
inutilizados.
- Táticas: um treinamento de última hora é aplicado a
uma das tropas – uma unidade aprende um talento de combate extra.
- Manobra secreta: os personagens fazem planos
entre si e não contam a mais ninguém. Durante a guerra, receberão +4 em
todas as ações que envolverem tal plano secreto – esta ação pode ser
executada mais de uma vez, criando diversos planos diferentes, sem
acumular o bônus, mas gerando mais situações para usá-lo.
- Auxílio arcano: uma tropa de magos prepara
uma unidade previamente. Escolha uma magia de área de até 3º nível com
duração de 1 minuto ou maior, uma unidade ficará sob seu efeito durante
todo o combate. Esta ação pode ser executada mais de uma vez, conjurando
outra magia na unidade ou beneficiando outra. Dependendo do nível dos
personagens e dos recursos do exército, aumente ou diminua o nível da
magia.
- Armadilha: uma armadilha é implantada em algum território
à escolha dos personagens. Esta armadilha prejudicará uma unidade inimiga,
impondo uma penalidade de -4 em todo o combate a partir do momento que for
ativada. Esta ação pode ser executada mais de uma vez, criando novas
armadilhas.
Estas opções podem ser sugeridas pelo mestre, ou ele pode deixar que os
jogadores planejem as próprias estratégias e adapte-as às opções anteriores ou
até crie novas opções.
O mestre deve coordenar as táticas de forma orgânica e interativa,
interpretando como os personagens organizaram suas ações.
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