domingo, 26 de outubro de 2014

Desafios de Perícia: Guerra


Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.

Preparativos para guerra.

O reino será atacado e os personagens estão responsáveis por organizar as defesas.

Um personagem deve administrar os preparativos. Ele fará um teste de Conhecimento (estratégia) que determinará quantas ações eles poderão organizar – aliados podem prestar auxílio.
Com resultado 15, o personagem tem uma ideia – logo, pode optar por uma ação. A cada 5 pontos que ele exceder este resultado, ele pode ter mais ideias – duas ideias com 20, três com 25, quatro com 30 e assim por diante.
Ideias possíveis:
           

  • Espionagem: o mestre dará alguma informação essencial sobre as tropas inimigas – esta ação pode ser executada mais de uma vez, aumentando a quantidade de informações a serem fornecidas.
  • Melhorar equipamentos: toda uma unidade militar recebe armas, escudos e armaduras obras-primas – esta ação pode ser executada mais de uma vez, melhorando os equipamentos de outra unidade.
  • Melhorar defesas: portões e muros são fortificados, inimigos recebem -4 em testes que envolvam invadir territórios ou danificar as defesas do reino.
  • Armas de cerco: um conjunto de armas de cerco é forjado.
  • Emboscada: os personagens fazem bom uso do conhecimento do seu território – uma unidade ficará escondida numa floresta, colina, vale ou alguma região próxima.
  • Sabotagem: espiões danificam os equipamentos inimigos – um conjunto de armas de cerco ou todos os equipamentos de uma unidade são inutilizados.
  • Táticas: um treinamento de última hora é aplicado a uma das tropas – uma unidade aprende um talento de combate extra.
  • Manobra secreta: os personagens fazem planos entre si e não contam a mais ninguém. Durante a guerra, receberão +4 em todas as ações que envolverem tal plano secreto – esta ação pode ser executada mais de uma vez, criando diversos planos diferentes, sem acumular o bônus, mas gerando mais situações para usá-lo.
  • Auxílio arcano: uma tropa de magos prepara uma unidade previamente. Escolha uma magia de área de até 3º nível com duração de 1 minuto ou maior, uma unidade ficará sob seu efeito durante todo o combate. Esta ação pode ser executada mais de uma vez, conjurando outra magia na unidade ou beneficiando outra. Dependendo do nível dos personagens e dos recursos do exército, aumente ou diminua o nível da magia.
  • Armadilha: uma armadilha é implantada em algum território à escolha dos personagens. Esta armadilha prejudicará uma unidade inimiga, impondo uma penalidade de -4 em todo o combate a partir do momento que for ativada. Esta ação pode ser executada mais de uma vez, criando novas armadilhas.
Estas opções podem ser sugeridas pelo mestre, ou ele pode deixar que os jogadores planejem as próprias estratégias e adapte-as às opções anteriores ou até crie novas opções.
O mestre deve coordenar as táticas de forma orgânica e interativa, interpretando como os personagens organizaram suas ações.


Desafios de Perícia: Protegendo (ou Invadindo) o Navio

Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.

Protegendo (ou Invadindo) o navio.

Uma tempestade violenta ou um combate naval está ameaçando o navio e os heróis devem ajudar a protegê-lo – e salvar as próprias vidas.
As ações aqui podem ser inúmeras: recolher as velas, guardar equipamentos do convés, salvar marinheiros em perigo e até batalhar contra os invasores - ou invadir. Alguém precisa ficar no timão, preferencialmente o jogador com Ofício (marinheiro) mais alto – se não houver, o capitão assume (bônus: +15). Todo turno, ele deve realizar um teste (CD 25), caso falhe, todas as ações realizadas pelos jogadores recebem -2 (-4 se ele falhar por uma diferença de 10 ou mais e -8 se ele tirar 1 no dado), caso ele tire 30 ou mais no teste, os jogadores recebem +2.
Todo deslocamento dos personagens exige um teste de Acrobacia (CD 20). Dependendo da distância que percorrer, vários testes são necessários. Uma falha significa que ele não se move, duas consecutivas, ele tomba no chão, três, ele é arremessado para a beira do convés, quatro, ele tomba para fora do navio e fica pendurado. Caso ele chegue a tal ponto, um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 25) é necessário para ele retornar ao convés ou ele é jogado na água.
Ações que envolvam manipular o navio – como recolher a vela, amarrar cordas, auxiliar os marinheiros – são testes de Ofício (marinheiro) CD entre 15 a 30.
Resgatar pessoas em risco é se deslocar até alguém, gastar uma rodada completa para agarrá-la e gastar entre três a cinco turnos se deslocando até um lugar seguro – recebendo -5 nos testes de Acrobacia devido a dificuldade de carregar a pessoa.
Mesmo sem se deslocar, todo turno em que o personagem não se mover exige um teste de Acrobacia (CD 15 para situações simples ou 20 para combates ou tarefas muito difíceis).
A montagem da cena depende do mestre.

Desafios de Perícia: Interrogatório

Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.


Interrogatório.



Um bandido foi preso, mas se recusa a entregar informações cruciais às autoridades. Cabe aos heróis arrancar as informações dele.


Será uma sequência de disputas de lábia. Os jogadores podem usar Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Primeiro, um herói lança o teste de Perícia contra a Intuição +10 do bandido. Em seguida, ele faz um teste de Enganação +14 contra a Intuição do mesmo herói. A disputa se baseará nessas tentativas opostas até um dos lados acumular 7 sucessos. O velho esquema do “bonzinho e o mauzinho” funciona: os personagens entram e saem um por um da sala e fazem um teste de perícia diferente contra o bandido, recebendo +2 no teste, caso sejam dois participantes, ou mais +4, caso sejam três, sendo este o limite de participantes – um para Diplomacia, outro para Enganação e outro para Intimidação. Os heróis também podem prestar auxílio nos testes em vez de fazer o esquema.
O mestre pode considerar, também, que o bandido libere informações a cada três derrotas que sofra, sendo a quantidade de informações a sua própria escolha.

quarta-feira, 22 de outubro de 2014

Classe: Xamã



Nível
BBA
Habilidades de Classe
Magias
+0
Caminho Xamânico, Código de Conduta, Divindade, Totem
0, 1º
+1
Sabedoria Espiritual

+2
Caminho Xamânico
+3


+3
Caminho Xamânico, Totem
+4
Sabedoria Espiritual

+5
Caminho Xamânico
+6


+6
Caminho Xamânico
10º
+7
Totem,
Sabedoria Espiritual

11º
+8
Caminho Xamânico
12º
+9


13º
+9
Caminho Xamânico
14º
+10
Sabedoria Espiritual

15º
+11
Caminho Xamânico, Totem
16º
+12


17º
+12
Caminho Xamânico
18º
+13
Sabedoria Espiritual

19º
+14
Caminho Xamânico

20º
+15
Totem



Líderes existem em toda parte. Reis, generais, chefes de guildas, todos guiam um grupo de pessoas, seja legiões ou bandos. Nas selvas, quem guia é o xamã. Ele trabalha como mentor e guia espiritual das tribos bárbaras e dos círculos druídicos. Com uma ligação com o mundo espiritual, com a natureza e com os totens, estes devotos recebem pedidos de conselhos até dos grandes monarcas.

Bárbaros destroem. Rangers caçam. Druidas manipulam. Os xamãs se diferenciam destes seus "parentes" por trabalhar mais com a essência do que com a matéria. Eles utilizam as forças primordiais entrando em comunhão com elas e se tornando parte integral da natureza que o cerca.

Os totens são guias espirituais que acompanham os xamãs. Diferente dos familiares e dos companheiros animais, o totem não é um ser material, mas uma entidade incorpórea que se comunica unicamente com o xamã. Os dois possuem um laço espiritual desde antes do nascimento do xamã até depois do fim de seu trabalho no plano material. Ambos trabalham em conjunto e constantemente, evoluindo juntos.

Alguns xamãs possuem um único totem, que é seu guia e irmão, o qual ele possui uma enorme sincronia e afinidade. Outros têm diversos totens, ganhando a bênção de diversos guias, mas nunca tão próximos de nenhum assim. Xamãs se comunicam com seus totens de diversas maneiras, através de sonhos, de pensamentos e, às vezes, até espontaneamente, como conversam com qualquer pessoa - com a diferença de que apenas o xamã enxerga seu guia.

Quando não estão liderando tribos bárbaras, estão servindo de conselheiros aos líderes. Muitas vezes, cabe ao xamã determinar quando é tempo de coleta, de plantio, de migração ou de guerra. Seus maus presságios são levados muito a sério, sua boa fortuna é recebida como bênção. Qualquer ceticismo se esvai com a convivência com um xamã.

Alguns confundem xamãs com clérigos selvagens, mas há distinções bem definidas. Um clérigo tem ligação direta e exclusiva com um deus, enquanto o xamã se afilia à diversas entidades menores. Um clérigo apresenta poderes que influenciam os mortos-vivos, um xamã influencia os espíritos. Um clérigo presta orações à seus deus padroeiro, o poder do xamã é inato ao seus próprios rituais. Xamãs não são, necessariamente, sacerdotes, a missão deles é guiar os mortais e não cultuar os deuses.

Xamãs solitários não são raros. Muitas vezes, seus próprios guias espirituais demandam peregrinações ou exílios para se alcançar algum objetivo maior. Alguns se isolam por opção, vivendo em função da própria autocomunhão com o mundo espiritual. Muitos se tornam aventureiros e decidem levar a luz aos grupos de heróis. 

Aventuras. Mentores são necessários entre os aventureiros e nem sempre magos estão à disposição. Xamãs procuram iluminar os caminhos dos mortais enquanto buscam a própria comunhão com o mundo espiritual - e, para isso, precisam realizar grandes atos. Seja através da cura, da clarividência ou do combate, xamãs tentam resolver os problemas do mundo como todos os heróis fazem. 

Tendência. Por ter uma forte ligação ao mundo natural, os xamãs são, necessariamente, Neutros. Um xamã Neutro e Bondoso prega a caridade, enquanto um Neutro e Maligno espalha a discórdia. Um xamã Caótico e Neutro está preocupado com sua própria evolução, enquanto um Leal e Neutro julga os pecados dos mortais. 

Religião. Por estarem conectados com a natureza, divindades dos Monstros, da Natureza, e dos Mares são as divindades cultuadas pelos xamãs. Nem sempre seguem uma vida de adoração e culto, mas têm consciência de que seus poderes e sua evolução dependem destes deuses. Seus próprios totens são servos de uma dessas divindades e reside em seu plano de domínio. 

Histórico. Nem todo xamã é aventureiro, boa parte deles se limita ao seu povo. Mas aqueles que largam a vida tribal e adotam a vida de aventureiro costumam fazer isso para expandir suas boas ações e seus conselhos aos demais mortais de forma caridosa. Alguns usam os seus dons para julgar e punir os criminosos, atuando como conselheiros e investigadores. Outros simplesmente buscam a própria evolução e não estão interessados, de fato, nos problemas dos outros, apenas desejando aprimorar seu autoconhecimento. Também há aqueles malignos, que usam seus poderes para enganar as pessoas ou as guiarem para o mal declaradamente - muitos entre os goblinoides, inclusive. 

Raças. Curiosamente, goblins e elfos - raças tão distintas - são as mais comuns em adotarem uma cultura xamânica, pois ambas tem uma forte ligação com o que é natural e selvagem, seja de forma brutal ou rebuscada. Humanos das regiões selvagens e demais localidades distantes também possuem xamãs entre seus povos com frequência, apesar de ser mais difícil encontrá-los por causa da distância de suas áreas de atuação. Halflings e meio-aberrantes não possuem nenhuma tradição xamânica conhecida, mas não é impossível que um deles deixe de lado seu padrão de vida e abracem os totens. Minotauros civilizados e meio-gênios são os mais raros dentre os xamãs, um por sua cultura bélica e social, o outro por total inaptidão - os meio-gênios são excelentes em assuntos arcanos, mas desligados, para não dizer desleixados, em assuntos espirituais. 

Outras Classes. Druidas, rangers e bárbaros são os mais acostumados com os xamãs - geralmente, já conheceram outras pessoas dessa classe antes de se aventura, se não, compreendem suas habilidades com mais naturalidade. Monges também possuem uma certa afinidade, pois também buscam o autoconhecimento, podendo formar aliados incríveis ou até rivais por discordarem dos métodos um do outro. Samaritanos se identificam com os xamãs altruístas e buscam um laço de amizade quando se encontram no mesmo grupo. Guerreiros e ladinos acham os xamãs úteis graças aos poderes que eles não têm acesso. Clérigos podem discordar de forma mais drástica da ideia de haverem "outros" guias se não os deuses, mas isso não necessariamente gera brigas. Magos, feiticeiros e abençoados têm dificuldade de compreender a origem do poder dos xamãs e os métodos que eles adotam, o que causa estranhamento. Bardos e swashbucklers são muito barulhentos e extravagantes, o que gera um choque mais forte, fazendo com que os xamãs procurem uma distância respeitável. De todos, os paladinos e samurais são os com modos de vida e crenças mais diferentes dos xamãs, mas os desentendimentos só ocorrem em casos de intolerância - o que não é comum para eles. É raro que um nobre compreenda um xamã ou simpatize com ele. 

Características de Classe

Pontos de Vida: um xamã começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Vontade de Ferro, Senso da Natureza. 

Características de Classe: 

Magia: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 8 do Módulo Básico.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0 e 1º nível. A cada dois níveis seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade chave para lançar magia é Sabedoria.

Magias conhecidas: você conhece 4 magias divinas de nível 0, e um número de magias divinas de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você aprende uma magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de magia: você tem um número de pontos de magia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você recebe 3 PM.

Preparação de magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes. 

Código de Conduta: um xamã não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armadura acolchoada, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um xamã que use armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia. 

Divindade: você pode escolher uma divindade padroeira com os aspectos dos Monstros, Natureza, ou Mares e atuar como seu devoto. As divindades são descritas no Capítulo 6 do Módulo Básico. Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter. 

Caminho Xamânico: escolha entre ter um elo com as forças espíritos ou com a natureza. Uma vez feita, esta não pode ser mudada.

Se você escolher um elo com os espíritos, você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.

Xamãs de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Xamãs de tendência Maligna canalizam energia negativa. Xamãs de tendência Neutra devem escolher no 1º nível o tipo de energia que canalizam - uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.

Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a espíritos malignos - faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar espíritos malignos ou causar dano a criaturas vivas, também à escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis do xamã seguintes. Criaturas que sofrem dano têm direito a teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria) para reduzir esse dano à metade.

Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.

Se você escolher um elo com a natureza, no 1º, 5º, 9º, 13º e 17º níveis você escolherá uma das habilidades a seguir:

Bênção: você ganha um poder concedido.

Caminho da Floresta: você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.

Camuflagem: você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.

Imunidade a Doenças: você se torna imune a todas as doenças mundanas – mas ainda pode ser afetado por doenças mágicas ou maldições.

Imunidade a Venenos: você se torna imune a todos os venenos.

Instinto Selvagem: você adiciona seu bônus de Sabedoria em testes de Iniciativa e Reflexos.

Magia Selvagem: você ganha um talento de magia.

Rastro Invisível: você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10. 

Sabedoria Espiritual: você ganha um bônus de + 2 em duas perícias treinadas à sua escolha no 2º nível e a cada quatro níveis subsequentes - podendo sempre acumular seus bônus nas mesmas perícias ou distribuí-las em várias perícias à vontade. 

Totem: todo xamã tem um vínculo com um ou mais guias espirituais. No 1º nível e a cada cinco níveis seguintes, você reforça este elo ou cria um vínculo com outro totem.

Além disso, a partir do 5º nível, uma vez por semana, o xamã pode se comunicar com o seu totem através dos sonhos. Uma vez por semana, durante uma noite de descanso completo, o personagem pode conjurar a magia adivinhação gratuitamente.

Do 10º nível e em diante, o xamã poderá se comunicar com o totem através do pensamento e com mais frequência. Ele poderá utilizar esta habilidade uma vez por dia e a qualquer momento em vez de só dormindo.

A partir do 15º, ele poderá conjurar vidência maior em vez de adivinhação.

No 20º nível, o xamã poderá conjurar projeção astral uma vez por dia enquanto dorme, além de manter os outros poderes da habilidade.

Toda vez que esta habilidade for indicada na tabela, você escolhe um das habilidades a seguir: 


Águia:

+2 de bônus inerente em Destreza (apenas no 20º nível).

+4 de circunstância nos testes de Percepção.

Magia esplendor da águia três vezes por dia (disponível apenas a partir do 5º nível).

Magia lufada de vento três vezes por dia (disponível apenas a partir do 5º nível).

Magia voo uma vez por dia (disponível apenas a partir do 10º nível). 

Búfalo:

+2 de bônus inerente em Força (apenas no 20º nível).

+ 4 em jogadas de ataque para manobras de investida em vez de +2.

+10 em jogadas de dano para quebrar objetos (+5 contra construtos).

Magia fúria uma vez por dia (disponível apenas a partir do 10º nível).

Tolerância como um talento adicional. 

Leão:

+4 de circunstância nos testes de Diplomacia.

Comandar como talento adicional.

Magia aterrorizar três vezes por dia (disponível apenas a partir do 5º nível).

Magia lâmina afiada uma vez por dia (disponível apenas a partir do 10º nível).

Reflexos de Combate como talento adicional. 

Lobo:

+2 em jogadas de dano para manobras de Investida.

+4 de circunstância nos testes de Intimidação.

+4 de circunstância nos testes de Sobrevivência.

Faro como talento adicional.

Rastrear como talento adicional. 

Serpente:

+2 de bônus inerente em Inteligência (apenas no 20º nível).

+4 de circunstância nos testes de Enganação.

Ágil como talento adicional.

Magia imobilizar pessoa uma vez por dia (disponível apenas a partir do 10º nível).

Usar Venenos como talento adicional. 

Tartaruga:

+1 de armadura natural na C.A. (cumulativo com qualquer outro bônus que o personagem já tenha).

+2 de bônus inerente em Sabedoria (apenas no 20º nível).

+4 de circunstância nos testes de Intuição.

Casca Grossa como talento adicional.

Vontade de Ferro como talento adicional. 

Urso:

+2 de bônus inerente em Constituição (apenas no 20º nível).

Ataque Poderoso como talento adicional.

Grande Fortitude como talento adicional.

Redução de dano 1/- (cumulativo com qualquer RD que o personagem já tenha).

Vitalidade como talento adicional.

*Caso o personagem escolha um talento adicional, ele ainda deve atender aos pré-requisitos para utilizá-lo.