domingo, 26 de outubro de 2014

Desafios de Perícia: Protegendo (ou Invadindo) o Navio

Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.

Protegendo (ou Invadindo) o navio.

Uma tempestade violenta ou um combate naval está ameaçando o navio e os heróis devem ajudar a protegê-lo – e salvar as próprias vidas.
As ações aqui podem ser inúmeras: recolher as velas, guardar equipamentos do convés, salvar marinheiros em perigo e até batalhar contra os invasores - ou invadir. Alguém precisa ficar no timão, preferencialmente o jogador com Ofício (marinheiro) mais alto – se não houver, o capitão assume (bônus: +15). Todo turno, ele deve realizar um teste (CD 25), caso falhe, todas as ações realizadas pelos jogadores recebem -2 (-4 se ele falhar por uma diferença de 10 ou mais e -8 se ele tirar 1 no dado), caso ele tire 30 ou mais no teste, os jogadores recebem +2.
Todo deslocamento dos personagens exige um teste de Acrobacia (CD 20). Dependendo da distância que percorrer, vários testes são necessários. Uma falha significa que ele não se move, duas consecutivas, ele tomba no chão, três, ele é arremessado para a beira do convés, quatro, ele tomba para fora do navio e fica pendurado. Caso ele chegue a tal ponto, um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 25) é necessário para ele retornar ao convés ou ele é jogado na água.
Ações que envolvam manipular o navio – como recolher a vela, amarrar cordas, auxiliar os marinheiros – são testes de Ofício (marinheiro) CD entre 15 a 30.
Resgatar pessoas em risco é se deslocar até alguém, gastar uma rodada completa para agarrá-la e gastar entre três a cinco turnos se deslocando até um lugar seguro – recebendo -5 nos testes de Acrobacia devido a dificuldade de carregar a pessoa.
Mesmo sem se deslocar, todo turno em que o personagem não se mover exige um teste de Acrobacia (CD 15 para situações simples ou 20 para combates ou tarefas muito difíceis).
A montagem da cena depende do mestre.

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