Nível
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BBA
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Habilidades de Classe
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Magias
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1º
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+0
|
Caminho Xamânico,
Código de Conduta, Divindade, Totem
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0, 1º
|
2º
|
+1
|
Sabedoria Espiritual
|
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3º
|
+2
|
Caminho Xamânico
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2º
|
4º
|
+3
|
||
5º
|
+3
|
Caminho Xamânico,
Totem
|
3º
|
6º
|
+4
|
Sabedoria Espiritual
|
|
7º
|
+5
|
Caminho Xamânico
|
4º
|
8º
|
+6
|
||
9º
|
+6
|
Caminho Xamânico
|
5º
|
10º
|
+7
|
Totem,
Sabedoria Espiritual |
|
11º
|
+8
|
Caminho Xamânico
|
6º
|
12º
|
+9
|
||
13º
|
+9
|
Caminho Xamânico
|
7º
|
14º
|
+10
|
Sabedoria Espiritual
|
|
15º
|
+11
|
Caminho Xamânico,
Totem
|
8º
|
16º
|
+12
|
||
17º
|
+12
|
Caminho Xamânico
|
9º
|
18º
|
+13
|
Sabedoria Espiritual
|
|
19º
|
+14
|
Caminho Xamânico
|
|
20º
|
+15
|
Totem
|
Líderes existem em toda parte. Reis, generais, chefes de guildas, todos
guiam um grupo de pessoas, seja legiões ou bandos. Nas selvas, quem guia é o
xamã. Ele trabalha como mentor e guia espiritual das tribos bárbaras e dos
círculos druídicos. Com uma ligação com o mundo espiritual, com a natureza e
com os totens, estes devotos recebem pedidos de conselhos até dos grandes
monarcas.
Bárbaros destroem. Rangers caçam.
Druidas manipulam. Os xamãs se diferenciam destes seus "parentes" por
trabalhar mais com a essência do que com a matéria. Eles utilizam as forças
primordiais entrando em comunhão com elas e se tornando parte integral da
natureza que o cerca.
Os totens são guias espirituais
que acompanham os xamãs. Diferente dos familiares e dos companheiros animais, o
totem não é um ser material, mas uma entidade incorpórea que se comunica
unicamente com o xamã. Os dois possuem um laço espiritual desde antes do
nascimento do xamã até depois do fim de seu trabalho no plano material. Ambos
trabalham em conjunto e constantemente, evoluindo juntos.
Alguns xamãs possuem um único
totem, que é seu guia e irmão, o qual ele possui uma enorme sincronia e
afinidade. Outros têm diversos totens, ganhando a bênção de diversos guias, mas
nunca tão próximos de nenhum assim. Xamãs se comunicam com seus totens de
diversas maneiras, através de sonhos, de pensamentos e, às vezes, até
espontaneamente, como conversam com qualquer pessoa - com a diferença de que
apenas o xamã enxerga seu guia.
Quando não estão liderando tribos
bárbaras, estão servindo de conselheiros aos líderes. Muitas vezes, cabe ao
xamã determinar quando é tempo de coleta, de plantio, de migração ou de guerra.
Seus maus presságios são levados muito a sério, sua boa fortuna é recebida como
bênção. Qualquer ceticismo se esvai com a convivência com um xamã.
Alguns confundem xamãs com
clérigos selvagens, mas há distinções bem definidas. Um clérigo tem ligação
direta e exclusiva com um deus, enquanto o xamã se afilia à diversas entidades
menores. Um clérigo apresenta poderes que influenciam os mortos-vivos, um xamã
influencia os espíritos. Um clérigo presta orações à seus deus padroeiro, o
poder do xamã é inato ao seus próprios rituais. Xamãs não são, necessariamente,
sacerdotes, a missão deles é guiar os mortais e não cultuar os deuses.
Xamãs solitários não são raros.
Muitas vezes, seus próprios guias espirituais demandam peregrinações ou exílios
para se alcançar algum objetivo maior. Alguns se isolam por opção, vivendo em
função da própria autocomunhão com o mundo espiritual. Muitos se tornam aventureiros
e decidem levar a luz aos grupos de heróis.
Aventuras. Mentores são necessários entre os aventureiros e nem sempre magos estão à disposição. Xamãs procuram iluminar os caminhos dos mortais enquanto buscam a própria comunhão com o mundo espiritual - e, para isso, precisam realizar grandes atos. Seja através da cura, da clarividência ou do combate, xamãs tentam resolver os problemas do mundo como todos os heróis fazem.
Tendência. Por ter uma forte ligação ao mundo natural, os xamãs são, necessariamente, Neutros. Um xamã Neutro e Bondoso prega a caridade, enquanto um Neutro e Maligno espalha a discórdia. Um xamã Caótico e Neutro está preocupado com sua própria evolução, enquanto um Leal e Neutro julga os pecados dos mortais.
Religião. Por estarem conectados com a natureza, divindades dos Monstros, da Natureza, e dos Mares são as divindades cultuadas pelos xamãs. Nem sempre seguem uma vida de adoração e culto, mas têm consciência de que seus poderes e sua evolução dependem destes deuses. Seus próprios totens são servos de uma dessas divindades e reside em seu plano de domínio.
Histórico. Nem todo xamã é aventureiro, boa parte deles se limita ao seu povo. Mas aqueles que largam a vida tribal e adotam a vida de aventureiro costumam fazer isso para expandir suas boas ações e seus conselhos aos demais mortais de forma caridosa. Alguns usam os seus dons para julgar e punir os criminosos, atuando como conselheiros e investigadores. Outros simplesmente buscam a própria evolução e não estão interessados, de fato, nos problemas dos outros, apenas desejando aprimorar seu autoconhecimento. Também há aqueles malignos, que usam seus poderes para enganar as pessoas ou as guiarem para o mal declaradamente - muitos entre os goblinoides, inclusive.
Raças. Curiosamente, goblins e elfos - raças tão distintas - são as mais comuns em adotarem uma cultura xamânica, pois ambas tem uma forte ligação com o que é natural e selvagem, seja de forma brutal ou rebuscada. Humanos das regiões selvagens e demais localidades distantes também possuem xamãs entre seus povos com frequência, apesar de ser mais difícil encontrá-los por causa da distância de suas áreas de atuação. Halflings e meio-aberrantes não possuem nenhuma tradição xamânica conhecida, mas não é impossível que um deles deixe de lado seu padrão de vida e abracem os totens. Minotauros civilizados e meio-gênios são os mais raros dentre os xamãs, um por sua cultura bélica e social, o outro por total inaptidão - os meio-gênios são excelentes em assuntos arcanos, mas desligados, para não dizer desleixados, em assuntos espirituais.
Outras Classes. Druidas, rangers e bárbaros são os mais acostumados com os xamãs - geralmente, já conheceram outras pessoas dessa classe antes de se aventura, se não, compreendem suas habilidades com mais naturalidade. Monges também possuem uma certa afinidade, pois também buscam o autoconhecimento, podendo formar aliados incríveis ou até rivais por discordarem dos métodos um do outro. Samaritanos se identificam com os xamãs altruístas e buscam um laço de amizade quando se encontram no mesmo grupo. Guerreiros e ladinos acham os xamãs úteis graças aos poderes que eles não têm acesso. Clérigos podem discordar de forma mais drástica da ideia de haverem "outros" guias se não os deuses, mas isso não necessariamente gera brigas. Magos, feiticeiros e abençoados têm dificuldade de compreender a origem do poder dos xamãs e os métodos que eles adotam, o que causa estranhamento. Bardos e swashbucklers são muito barulhentos e extravagantes, o que gera um choque mais forte, fazendo com que os xamãs procurem uma distância respeitável. De todos, os paladinos e samurais são os com modos de vida e crenças mais diferentes dos xamãs, mas os desentendimentos só ocorrem em casos de intolerância - o que não é comum para eles. É raro que um nobre compreenda um xamã ou simpatize com ele.
Características de Classe
Aventuras. Mentores são necessários entre os aventureiros e nem sempre magos estão à disposição. Xamãs procuram iluminar os caminhos dos mortais enquanto buscam a própria comunhão com o mundo espiritual - e, para isso, precisam realizar grandes atos. Seja através da cura, da clarividência ou do combate, xamãs tentam resolver os problemas do mundo como todos os heróis fazem.
Tendência. Por ter uma forte ligação ao mundo natural, os xamãs são, necessariamente, Neutros. Um xamã Neutro e Bondoso prega a caridade, enquanto um Neutro e Maligno espalha a discórdia. Um xamã Caótico e Neutro está preocupado com sua própria evolução, enquanto um Leal e Neutro julga os pecados dos mortais.
Religião. Por estarem conectados com a natureza, divindades dos Monstros, da Natureza, e dos Mares são as divindades cultuadas pelos xamãs. Nem sempre seguem uma vida de adoração e culto, mas têm consciência de que seus poderes e sua evolução dependem destes deuses. Seus próprios totens são servos de uma dessas divindades e reside em seu plano de domínio.
Histórico. Nem todo xamã é aventureiro, boa parte deles se limita ao seu povo. Mas aqueles que largam a vida tribal e adotam a vida de aventureiro costumam fazer isso para expandir suas boas ações e seus conselhos aos demais mortais de forma caridosa. Alguns usam os seus dons para julgar e punir os criminosos, atuando como conselheiros e investigadores. Outros simplesmente buscam a própria evolução e não estão interessados, de fato, nos problemas dos outros, apenas desejando aprimorar seu autoconhecimento. Também há aqueles malignos, que usam seus poderes para enganar as pessoas ou as guiarem para o mal declaradamente - muitos entre os goblinoides, inclusive.
Raças. Curiosamente, goblins e elfos - raças tão distintas - são as mais comuns em adotarem uma cultura xamânica, pois ambas tem uma forte ligação com o que é natural e selvagem, seja de forma brutal ou rebuscada. Humanos das regiões selvagens e demais localidades distantes também possuem xamãs entre seus povos com frequência, apesar de ser mais difícil encontrá-los por causa da distância de suas áreas de atuação. Halflings e meio-aberrantes não possuem nenhuma tradição xamânica conhecida, mas não é impossível que um deles deixe de lado seu padrão de vida e abracem os totens. Minotauros civilizados e meio-gênios são os mais raros dentre os xamãs, um por sua cultura bélica e social, o outro por total inaptidão - os meio-gênios são excelentes em assuntos arcanos, mas desligados, para não dizer desleixados, em assuntos espirituais.
Outras Classes. Druidas, rangers e bárbaros são os mais acostumados com os xamãs - geralmente, já conheceram outras pessoas dessa classe antes de se aventura, se não, compreendem suas habilidades com mais naturalidade. Monges também possuem uma certa afinidade, pois também buscam o autoconhecimento, podendo formar aliados incríveis ou até rivais por discordarem dos métodos um do outro. Samaritanos se identificam com os xamãs altruístas e buscam um laço de amizade quando se encontram no mesmo grupo. Guerreiros e ladinos acham os xamãs úteis graças aos poderes que eles não têm acesso. Clérigos podem discordar de forma mais drástica da ideia de haverem "outros" guias se não os deuses, mas isso não necessariamente gera brigas. Magos, feiticeiros e abençoados têm dificuldade de compreender a origem do poder dos xamãs e os métodos que eles adotam, o que causa estranhamento. Bardos e swashbucklers são muito barulhentos e extravagantes, o que gera um choque mais forte, fazendo com que os xamãs procurem uma distância respeitável. De todos, os paladinos e samurais são os com modos de vida e crenças mais diferentes dos xamãs, mas os desentendimentos só ocorrem em casos de intolerância - o que não é comum para eles. É raro que um nobre compreenda um xamã ou simpatize com ele.
Características de Classe
Pontos de Vida: um xamã começa com 16 pontos de vida (+ modificador
de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de inteligência.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int),
Ofícios (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas
Simples, Usar Escudos, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Características de Classe:
Magia: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 8 do Módulo Básico.
Características de Classe:
Magia: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 8 do Módulo Básico.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0
e 1º nível. A cada dois níveis seguintes, você pode lançar magias de um nível
acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode
lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode
lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade chave para lançar magia é
Sabedoria.
Magias conhecidas: você conhece 4 magias divinas de nível 0, e um número de
magias divinas de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez
que avança de nível, você aprende uma magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de magia: você tem um número de pontos de magia igual a 1 +
seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você recebe 3 PM.
Preparação de magia: você não precisa preparar suas magias com
antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM
suficientes.
Código de Conduta: um xamã não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armadura acolchoada, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um xamã que use armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
Divindade: você pode escolher uma divindade padroeira com os aspectos dos Monstros, Natureza, ou Mares e atuar como seu devoto. As divindades são descritas no Capítulo 6 do Módulo Básico. Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter.
Caminho Xamânico: escolha entre ter um elo com as forças espíritos ou com a natureza. Uma vez feita, esta não pode ser mudada.
Se você escolher um elo com os espíritos, você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Código de Conduta: um xamã não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armadura acolchoada, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um xamã que use armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
Divindade: você pode escolher uma divindade padroeira com os aspectos dos Monstros, Natureza, ou Mares e atuar como seu devoto. As divindades são descritas no Capítulo 6 do Módulo Básico. Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter.
Caminho Xamânico: escolha entre ter um elo com as forças espíritos ou com a natureza. Uma vez feita, esta não pode ser mudada.
Se você escolher um elo com os espíritos, você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Xamãs de tendência Bondosa
canalizam energia positiva. Xamãs de tendência Maligna canalizam energia
negativa. Xamãs de tendência Neutra devem escolher no 1º nível o tipo de
energia que canalizam - uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Quando você canaliza energia
positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a espíritos malignos - faça
a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar
espíritos malignos ou causar dano a criaturas vivas, também à escolha. A
quantidade de dano é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis do xamã
seguintes. Criaturas que sofrem dano têm direito a teste de Vontade (CD 10 +
metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria) para reduzir esse dano à
metade.
Usar esta habilidade é uma ação
padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu
modificador de Sabedoria.
Se você escolher um elo com a natureza, no 1º, 5º, 9º, 13º e 17º níveis você escolherá uma das habilidades a seguir:
Se você escolher um elo com a natureza, no 1º, 5º, 9º, 13º e 17º níveis você escolherá uma das habilidades a seguir:
Bênção: você ganha um poder concedido.
Caminho da Floresta: você
pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta
habilidade só funciona em terrenos naturais.
Camuflagem: você pode usar a perícia Furtividade para se esconder
mesmo sem cobertura disponível. Esta habilidade só funciona em terrenos
naturais.
Imunidade a Doenças: você se torna imune a todas as doenças
mundanas – mas ainda pode ser afetado por doenças mágicas ou maldições.
Imunidade a Venenos: você se torna imune a todos os venenos.
Instinto Selvagem: você adiciona seu bônus de Sabedoria em testes
de Iniciativa e Reflexos.
Magia Selvagem: você ganha um talento de magia.
Rastro Invisível: você
pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para
rastreá-lo aumenta em CD +10.
Sabedoria Espiritual: você ganha um bônus de + 2 em duas perícias treinadas à sua escolha no 2º nível e a cada quatro níveis subsequentes - podendo sempre acumular seus bônus nas mesmas perícias ou distribuí-las em várias perícias à vontade.
Totem: todo xamã tem um vínculo com um ou mais guias espirituais. No 1º nível e a cada cinco níveis seguintes, você reforça este elo ou cria um vínculo com outro totem.
Sabedoria Espiritual: você ganha um bônus de + 2 em duas perícias treinadas à sua escolha no 2º nível e a cada quatro níveis subsequentes - podendo sempre acumular seus bônus nas mesmas perícias ou distribuí-las em várias perícias à vontade.
Totem: todo xamã tem um vínculo com um ou mais guias espirituais. No 1º nível e a cada cinco níveis seguintes, você reforça este elo ou cria um vínculo com outro totem.
Além disso, a partir do 5º nível,
uma vez por semana, o xamã pode se comunicar com o seu totem através dos
sonhos. Uma vez por semana, durante uma noite de descanso completo, o
personagem pode conjurar a magia adivinhação
gratuitamente.
Do 10º nível e em diante, o xamã
poderá se comunicar com o totem através do pensamento e com mais frequência.
Ele poderá utilizar esta habilidade uma vez por dia e a qualquer momento em vez
de só dormindo.
A partir do 15º, ele poderá
conjurar vidência maior em vez de adivinhação.
No 20º nível, o xamã poderá conjurar
projeção astral uma vez por dia
enquanto dorme, além de manter os outros poderes da habilidade.
Toda vez que esta habilidade for indicada na tabela, você escolhe um das habilidades a seguir:
Águia:
Toda vez que esta habilidade for indicada na tabela, você escolhe um das habilidades a seguir:
Águia:
+2 de bônus inerente em Destreza
(apenas no 20º nível).
+4 de circunstância nos testes de
Percepção.
Magia esplendor da águia três vezes por dia (disponível apenas a partir
do 5º nível).
Magia lufada de vento três vezes por dia (disponível apenas a partir do
5º nível).
Magia voo uma vez por dia (disponível apenas a partir do 10º nível).
Búfalo:
Búfalo:
+2 de bônus inerente em Força
(apenas no 20º nível).
+ 4 em jogadas de ataque para manobras
de investida em vez de +2.
+10 em jogadas de dano para
quebrar objetos (+5 contra construtos).
Magia fúria uma vez por dia (disponível apenas a partir do 10º nível).
Tolerância como um talento
adicional.
Leão:
Leão:
+4 de circunstância nos testes de
Diplomacia.
Comandar como talento adicional.
Magia aterrorizar três vezes por dia (disponível apenas a partir do 5º
nível).
Magia lâmina afiada uma vez por dia (disponível apenas a partir do 10º
nível).
Reflexos de Combate como talento
adicional.
Lobo:
Lobo:
+2 em jogadas de dano para
manobras de Investida.
+4 de circunstância nos testes de
Intimidação.
+4 de circunstância nos testes de
Sobrevivência.
Faro como talento adicional.
Rastrear como talento adicional.
Serpente:
Serpente:
+2 de bônus inerente em
Inteligência (apenas no 20º nível).
+4 de circunstância nos testes de
Enganação.
Ágil como talento adicional.
Magia imobilizar pessoa uma vez por dia (disponível apenas a partir do
10º nível).
Usar Venenos como talento
adicional.
Tartaruga:
Tartaruga:
+1 de armadura natural na C.A.
(cumulativo com qualquer outro bônus que o personagem já tenha).
+2 de bônus inerente em Sabedoria
(apenas no 20º nível).
+4 de circunstância nos testes de
Intuição.
Casca Grossa como talento
adicional.
Vontade de Ferro como talento
adicional.
Urso:
Urso:
+2 de bônus inerente em
Constituição (apenas no 20º nível).
Ataque Poderoso como talento
adicional.
Grande Fortitude como talento
adicional.
Redução de dano 1/- (cumulativo
com qualquer RD que o personagem já tenha).
Vitalidade como talento adicional.
*Caso o personagem escolha um talento adicional, ele ainda deve atender aos pré-requisitos para utilizá-lo.
*Caso o personagem escolha um talento adicional, ele ainda deve atender aos pré-requisitos para utilizá-lo.
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