quarta-feira, 26 de novembro de 2014

Classe de Prestígio: Cavaleiro Dracônico


Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Benção Dracônica, Redução de Dano 1/-
+2
Escamas (CA +1)
+3
Resistência a Elemento 5
+4
Redução de Dano 2/-
+5
Benção Dracônica, Escamas (CA +2)
+6
Resistência a Elemento 10
+7
Redução de Dano 3/-
+8
Escamas (CA +3)
+9
Resistência a Elemento 15
10º
+10
Benção Dracônica, Redução de Dano 4/-


Não são só os deuses que fornecem poderes. Existem dragões poderosos e/ou sábios o suficiente que recrutam heróis - ou vilões - em troca de poderes exclusivos para os seres mais poderosos do multiverso.

Um cavaleiro dracônico é um soldado jurado a um dragão. Em troca de lealdade e servidão, o cavaleiro desenvolve poderes incríveis, como proteção elemental e escamas rígidas, podendo até criar asas ou cuspir fogo.

A relação entre o patrono e o cavaleiro varia a cada caso. Alguns dragões permitem que seus devotos explorem o mundo livremente, apenas requisitando-os quando necessário. Outros demandam homenagens e rituais. Existem cavaleiros que não são nada além de escravos nas mãos de seus senhores. Há lendas de cavaleiros dracônicos tão ilustres que já batalharam juntos de seus patronos, montados nos dragões, mas não com superioridade e sim como aliados.

Pré-Requisitos:
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Conhecimento (Arcano), Diplomacia (apenas cavaleiros de dragões benevolentes), Intimidação (apenas cavaleiros de dragões malignos).
Idioma: Dracônico.
Talentos: Usar armas marciais.
Especial: deve jurar lealdade e servidão a um dragão adulto ou mais antigo.

Pontos de Vida por Nível: um Cavaleiro Dracônico ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível.

Habilidades de Classe:

Bênção Dracônica: Cavaleiros precisam de armas. Os bípedes podem precisar da forja e do metal, mas os verdadeiros campeões têm as suas próprias. No 1º, 5º e 10º níveis, o Cavaleiro Dracônico escolhe uma das seguintes habilidades:

Andar sobre Gelo: você pode andar sobre gelo sem necessidade de testes de Acrobacia para se equilibrar e ganha +4 em todos os testes de Acrobacia, Atletismo, Percepção e Sobrevivência em tundras. Apenas para cavaleiros de dragões brancos.

Arma flamejante: toda arma branca nas suas mãos ganha a propriedade mágica flamejante (+1d6 de dano de fogo). Caso a arma já seja flamejante, o dano aumenta para +2d6. Apenas para cavaleiros de dragões vermelhos.

Asas: um par de asas de couro nasce de suas costas. Você pode voar com deslocamento de 18m.

Caminho da Floresta: você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais. Apenas para cavaleiros de dragões verdes.

Escuridão: você pode lançar escuridão livremente. Apenas para cavaleiros de dragões negros.

Investida Aérea: você causa o dobro do dano quando está voando e faz uma investida. Apenas para cavaleiros de dragões azuis.

Percepção às Cegas: você adquire os sentidos apurados de um dragão, e pode usar sensibilidade a tremores e olfato no lugar da visão. A até 9m, escuridão e invisibilidade não afetam-no.

Presença Aterradora: a sua mera presença já inspira medo. Qualquer adversário que chegue à 9m de você deve fazer um teste de Vontade (CD seu nível + seu mod. de Car). Se falhar, ficará assustado. Se bem sucedido, estará imune a esta habilidade por um dia.

Resistência à Magia: você recebe +2 em todos os testes de resistência contra magias.

Resistência à Magia Aprimorada: sua resistência à magia aumenta para +4.

Resistência à Magia Maior: sua resistência à magia aumenta para +6.

Respirar na Água: você pode respirar embaixo d’água e usar todas as suas habilidades especiais submerso, além de ignorar penalidade de armadura para testes de natação. Apenas para cavaleiros de dragões marinhos.

Sopro: você pode disparar um sopro de energia que atinge um cone de 9m e causa 2d10 pontos de dano (teste de Ref CD 10 + seu nível nesta classe + mod. Con reduz à metade). O tipo de energia depende do tipo do seu dragão patrono — dragão azul, eletricidade; branco, frio; marinho, ácido; negro, energia negativa; verde, ácido; e vermelho, fogo. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Sopro Aprimorado: o dano da arma de sopro aumenta para 4d10 e pode ser usada uma vez por hora.

Sopro Máximo: o dano da arma de sopro aumenta para 6d10 e pode ser usada uma vez por minuto.

Redução de Dano: a pele do Cavaleiro Dracônico se torna (quase) tão resistente quanto a do seu patrono. No 1º nível, você ganha Redução de Dano 1/-, cumulativa com outras RD já existentes. De três em três níveis, a RD aumenta em 1.

Escamas: a pele do Cavaleiro Dracônico não só é resistente, como também protege seus órgãos vitais. No 2º nível, você ganha armadura natural +1, cumulativa com outros bônus de armadura natural já existentes. De três em três níveis, a CA aumenta em 1.

Resistência a Elemento: após já ter provado o seu valor algumas vezes, no 3º nível, seu patrono lhe abençoa com resistência elemental 5, de acordo com o seu tipo - azul, eletricidade; branco, frio; marinho, ácido; negro, energia negativa; verde, em vez de resistência a elemento, +5 em testes de resistência contra venenos; vermelho, fogo. De três em três níveis, a resistência aumenta em 5.

Classe de Prestígio: Caçador dos Mortos



Nível
BBA
Especial
+1
Caçador +2
+2
Cautela
+3
Caçador +4
+4
Cautela
+5
Caçador +6
+6
Cautela
+7
Caçador +8
+8
Cautela
+9
Caçador +10
10º
+10
O Flagelo dos Mortos



Clérigos benevolentes se sentem no dever de expurgar mortos-vivos do mundo. Alguns rangers se especializam em caçar zumbis e carniçais que infestam suas terras. Paladinos invadem castelos assombrados para exterminar vampiros tiranos. Mas são os caçadores dos mortos que inspiram terror no coração pútidro desses monstros.

Os caçadores dos mortos são pessoas que já sofreram nas mãos dos mortos-vivos - e que decidiram dar o troco. Ele sabe que o ataque é tão importante quanto a defesa contra essas criaturas e se especializa em táticas de combate - como mirar na cabeça contra um zumbi, ou no coração contra um vampiro - tanto quanto em se proteger contra os poderes profanos dessas criaturas.

Entre todas as guildas e ordens de caçadores de mortos, uma família de caçadores de vampiros se destaca. Essa família possui um poderoso chicote que é passado de geração em geração e vários vampiros poderosos já pereceram nas mãos destes heróis

Pré-Requisitos:
Tendência: qualquer não-maligna.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Conhecimento (Religião).
Talentos: Usar armas marciais.
Especial: deve ter sofrido alguma doença, dano de habilidade, dreno de nível, maldição ou qualquer penalização de algum morto-vivo anteriormente.

Pontos de Vida por Nível: um Caçador dos Mortos ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Habilidades de Classe:

Caçador: você ganha +2 em jogadas de acerto, dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra mortos-vivos. Este bônus aumenta em +2 a cada dois níveis.

Cautela: você sabe se proteger contra os mortos. No segundo nível e a cada dois níveis, escolha uma das habilidades a seguir.

Corpo Selado: você se torna imune a dano ou dreno de habilidade.

Espírito Radiante: qualquer morto-vivo que encoste em você ou ataque-o com uma arma corpo a corpo deve realizar um teste de vontade com CD 10+seu nível nesta classe. Caso falhe, ele recebe 2d6 de dano sagrado.

Espírito Radiante Aprimorado: a CD do teste aumenta para 15 + seu nível nesta classe e o dano para 4d6. Pré-requisito: Espírito Radiante.

Espírito Radiante Supremo: a CD do teste aumenta para 20 + seu nível nesta classe e o dano para 6d6. Pré-requisito: Espírito Radiante Aprimorado.

Resistência à Morte: você ganha +2 em qualquer teste de resistência contra algum efeito provocado por um morto-vivo – como doença, medo, magia etc.

Resistência à Morte Aprimorada: o bônus da habilidade aumenta para +4. Pré-requisito: Resistência à Morte.

Resistência à Morte Maior: o bônus da habilidade aumenta para +6. Pré-requisito: Resistência à Morte Aprimorada.

Saúde Perfeita: você se torna imune a doenças.

Vida Selada: você se torna imune a dano ou dreno de nível.

O Flagelo dos Mortos: você recebe +2d6 em qualquer jogada de dano contra mortos-vivos e sempre ultrapassa sua redução de dano independente da arma que estiver usando.