Nível
|
BBA
|
Habilidades de Classe
|
Magias
|
1º
|
+0
|
Círculo de Transmutação,
Segredo Alquímico
|
0, 1º
|
2º
|
+1
|
Segredo Alquímico
| |
3º
|
+1
|
2º
| |
4º
|
+2
|
Segredo Alquímico
| |
5º
|
+2
|
3º
| |
6º
|
+3
|
Segredo Alquímico
| |
7º
|
+3
|
4º
| |
8º
|
+4
|
Segredo Alquímico
| |
9º
|
+4
|
5º
| |
10º
|
+5
|
Segredo Alquímico
| |
11º
|
+5
|
6º
| |
12º
|
+6
|
Segredo Alquímico
| |
13º
|
+6
|
7º
| |
14º
|
+7
|
Segredo Alquímico
| |
15º
|
+7
|
8º
| |
16º
|
+8
|
Segredo Alquímico
| |
17º
|
+8
|
9º
| |
18º
|
+9
|
Segredo Alquímico
| |
19º
|
+9
| ||
20º
|
+10
|
Segredo Alquímico
|
“Nada se cria, tudo se transforma” é um dos principais lemas da alquimia.
Os alquimistas pregam a “lei da troca equivalente”, que dita que para se ganhar é necessário sacrificar, pois, nada é de graça. Este conjurador dedica seus estudos, seu suor e seu sangue para alcançar suas ambições.
Mas o sacrifício é algo arriscado e requer sabedoria para não ser em vão. O alquimista costuma ser perceptivo, calculista e precavido ou sua carreira provavelmente será curta. Se sacrificar é uma realidade, é necessário, mas pode trazer vantagens e lucros.
Para dominar esta técnica, a disciplina e o esforço se mostram fundamentais. O alquimista não aprende uma grande quantidade de magias, mas seu foco o torna imbatível nas que domina.
Aventuras. Os dois principais motivos para os alquimistas se aventurarem costumam ser: autoaprimoramento (melhorarem como pessoas, como arcanos, como sábios etc) e/ou a conquista de objetivos pessoais (vingança, redenção, ressurreição de um ente querido etc). Além desses, também existem membros de organizações (guildas, milícias, máfias, ou afins), além dos clássicos exploradores de masmorras e caçadores de recompensas.
Tendência. Sua vida disciplinada e quase obrigatoriamente metódica tende a levar seus praticantes a serem Leais (o que não impede de existirem alquimistas Caóticos, mas são pouco frequentes). Bondosos, Neutros e Malignos são igualmente comuns e depende de cada indivíduo e não da carreira alquímica em si.
Religião. Tanna-Toh é, provavelmente, a deusa mais popular entre os alquimistas graças ao seu incentivo à eterna aprendizagem. Wynna é popular, porém os alquimistas frequentemente discordam dos seus dogmas. Lin-Wu também é reverenciado por sua doutrina rígida e comedida. Alguns chegam a relacionar os mistérios da noite com os mistérios alquímicos e cultuam Tenebra. Os mais gananciosos passaram a cultuar o deus maior recém-retornado, Kallyadranoch.
Histórico. Assim como qualquer arcano, alquimistas costumam ter aprendido seus segredos através de mestres, livros ou guildas. Graças ao hábito de sacrifícios destes estudiosos, é comum que tenham um passado trágico.
Raças. Em Arton, a maioria dos alquimistas são humanos, pois costumam ter curiosidade e disciplina na dose certa. Por tempos, os elfos resistiram ao modo frio e distanciado de lidar com a magia, entretanto, recentemente, mais adeptos desta raça tem deixado de lado suas tradições e adotado esta “ciência”. Anões alquimistas são mais comuns do que anões magos, que preferem a abordagem mais “material” e prática da classe. Qareen são muito indisciplinados, minotauros tem aversão natural à magia, goblins são desorganizados demais, halflings não se adaptam às doutrinas rigorosas e os lefou tem dificuldades para diferenciar o que pode ser transmutado ou não e de perceber os resultados gerados.
Outras Classes. Alquimistas se identificam com os magos e seus métodos acadêmicos. Seus poderes de destruição e de manipular materiais físicos costumam agradar a bárbaros, guerreiros, paladinos, rangers e samurais. Alguns alquimistas chegam até a se identificar com a filosofia de alguns monges, criando aliados fortes. Por sua vez, classes que interpretem a magia de modo muito diferente da deles, como bardos e druidas, ou que se mostrem indisciplinados, como ladinos e swashbuclkers, costumam entrar em conflito com os alquimistas. O ponto de vista dos clérigos é o que mais varia, alguns acham a alquimia absurda, enquanto outros simpatizam com a “ciência”.
Aventuras. Os dois principais motivos para os alquimistas se aventurarem costumam ser: autoaprimoramento (melhorarem como pessoas, como arcanos, como sábios etc) e/ou a conquista de objetivos pessoais (vingança, redenção, ressurreição de um ente querido etc). Além desses, também existem membros de organizações (guildas, milícias, máfias, ou afins), além dos clássicos exploradores de masmorras e caçadores de recompensas.
Tendência. Sua vida disciplinada e quase obrigatoriamente metódica tende a levar seus praticantes a serem Leais (o que não impede de existirem alquimistas Caóticos, mas são pouco frequentes). Bondosos, Neutros e Malignos são igualmente comuns e depende de cada indivíduo e não da carreira alquímica em si.
Religião. Tanna-Toh é, provavelmente, a deusa mais popular entre os alquimistas graças ao seu incentivo à eterna aprendizagem. Wynna é popular, porém os alquimistas frequentemente discordam dos seus dogmas. Lin-Wu também é reverenciado por sua doutrina rígida e comedida. Alguns chegam a relacionar os mistérios da noite com os mistérios alquímicos e cultuam Tenebra. Os mais gananciosos passaram a cultuar o deus maior recém-retornado, Kallyadranoch.
Histórico. Assim como qualquer arcano, alquimistas costumam ter aprendido seus segredos através de mestres, livros ou guildas. Graças ao hábito de sacrifícios destes estudiosos, é comum que tenham um passado trágico.
Raças. Em Arton, a maioria dos alquimistas são humanos, pois costumam ter curiosidade e disciplina na dose certa. Por tempos, os elfos resistiram ao modo frio e distanciado de lidar com a magia, entretanto, recentemente, mais adeptos desta raça tem deixado de lado suas tradições e adotado esta “ciência”. Anões alquimistas são mais comuns do que anões magos, que preferem a abordagem mais “material” e prática da classe. Qareen são muito indisciplinados, minotauros tem aversão natural à magia, goblins são desorganizados demais, halflings não se adaptam às doutrinas rigorosas e os lefou tem dificuldades para diferenciar o que pode ser transmutado ou não e de perceber os resultados gerados.
Outras Classes. Alquimistas se identificam com os magos e seus métodos acadêmicos. Seus poderes de destruição e de manipular materiais físicos costumam agradar a bárbaros, guerreiros, paladinos, rangers e samurais. Alguns alquimistas chegam até a se identificar com a filosofia de alguns monges, criando aliados fortes. Por sua vez, classes que interpretem a magia de modo muito diferente da deles, como bardos e druidas, ou que se mostrem indisciplinados, como ladinos e swashbuclkers, costumam entrar em conflito com os alquimistas. O ponto de vista dos clérigos é o que mais varia, alguns acham a alquimia absurda, enquanto outros simpatizam com a “ciência”.
Habilidades de Classe:
Pontos de Vida: um alquimista começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Intuição e Ofícios.
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe:
Círculo de Transmutação: para lançar suas magias, o alquimista precisa traçar um círculo de transmutação – um diagrama alquímico luminoso que surge sozinho no chão ou em outra superfície lisa quando o personagem conjura alguma magia. Ao conjurar o círculo, o alquimista está manipulando as energias arcanas que existem de forma natural em Arton, porém, caso não consiga utilizá-la de modo correto, ele estará arriscado a sofrer sequelas no próprio corpo.
Traçar um círculo corretamente exige o tempo normal de conjuração da magia e um teste de Vontade com CD 10 + nível da magia. Quando não há pressa ou ameaça, o jogador pode escolher 10 (aumentando o tempo necessário para uma rodada completa) ou 20 (1 minuto) nesse teste. O círculo de transmutação substitui qualquer componente gestual, verbal ou material que uma magia exija. Em caso de falha no teste, o personagem recebe 1d6 de dano de contusão, uma penalidade de -2 em todas as suas rolagens de dado por 1d6 turnos, falha em lançar a magia e, ainda assim, gasta os PM exigidos.
Segredo Alquímico: no 1º nível, 2º nível e a cada 2 níveis seguintes, o alquimista aprende uma nova técnica escolhida na lista a seguir (cada segredo só pode ser utilizado individualmente):
Aumentar Magia: você pode dobrar o alcance ou área de uma magia. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +6.
Círculo Acelerado: você pode lançar uma magia como uma ação livre. Este segredo só pode ser utilizado uma vez por rodada e magias com tempo de execução maior que uma ação de rodada completa não podem ser afetadas. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +24.
Círculo Ampliado: quando você usa este segredo, a área da magia é duplicada. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +18.
Círculo Aprimorado: escolha uma magia que seja capaz de lançar. A dificuldade do teste de resistência contra a magia escolhida aumenta em CD +5.
Círculo Mundano: você não precisa fazer nenhum teste de Vontade para conjurar magias quando não utilizar nenhum segredo alquímico.
Círculo Seguro: você não sofrerá mais nenhum dano de contusão ou não sofrerá nenhuma penalidade nas rolagens de dado em caso de falha no teste de Vontade, à sua escolha. Este segredo pode ser escolhido duas vezes, tornando o personagem imune a ambos os riscos.
Concentração Aprimorada: você sempre pode escolher 10 nos testes de Vontade para traçar círculos de transmutação, mesmo em situações de ameaça (lembrando que o tempo de execução ainda aumenta para uma ação completa).
Concentração Superior: quando utilizar o segredo “concentração aprimorada”, o tempo de execução da magia não aumenta (é necessário conhecer o segredo citado para comprar este).
Elevar Magia: você pode conjurar uma magia com um nível de magia mais alto que o normal (até um máximo de 9º nível). Este segredo aumenta verdadeiramente o nível da magia. Todos os efeitos dependentes de nível (como CD para resistir) são calculados de acordo com o nível elevado. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +6.
Estender Magia: você pode fazer uma magia durar duas vezes mais. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +6.
Foco em Magia: você pode aumentar as variáveis numéricas de uma magia em +1. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +4.
Maximizar Circulo: você pode lançar uma magia com efeito máximo em todas as suas variáveis numéricas. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +18.
Potencializar Magia: você pode aumentar as variáveis numéricas de uma magia em 50%. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +12.
Segredo Duplo: você pode combinar os efeitos de dois segredos conhecidos em uma única magia. O tempo de execução da magia aumenta para ação de rodada completa – magias que já tenham este mesmo tempo de execução ou acima não podem ser afetadas – e o aumento de CD para testes de Vontade será a do segredo mais alto +6.
Troca de Essência: você pode sacrificar sua energia arcana em troca de alquimia. Gaste 1 ponto de magia extra para conjurar uma magia e receba +4 no teste de Vontade para traçar círculos de transmutação.
Troca de Sangue: você pode sacrificar o seu sangue em troca da alquimia. Role 1d6 de dano em si mesmo e some o resultado ao próximo teste de Vontade para traçar círculos de transmutação.
Troca de Segurança: você pode sacrificar sua defesa em troca de alquimia. Receba uma penalidade de -2 na sua C.A. e em todos os seus testes de resistência por uma rodada e receba +1 no próximo teste de Vontade para traçar círculos de transmutação.
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 9: Magia do Módulo Básico.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de alquimista seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que você avançar de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça se tiver PM suficientes. Um alquimista não pode aplicar talentos mágicos às suas magias. No entanto, sua habilidade Segredo Alquímico simula alguns desses talentos.
Eu achei interessante a classe, mas não acha que esses modificadores de vontade estão extremamente altos? Visto que o Alquimista não pode utilizar de talentos metamagicos ele fica limitado a isso, como um feiticeiro normal, ele SABE se a magia vai dar certo ou não, eu não lembro dessa aleatoriedade entre os alquimistas, estou errado?
ResponderExcluirGostei muito da ideia, mas acho que deve ser revida, mesmo.
De fato, os testes são bem doloridos, mas o alquimista já tem a apelação de dispensar componentes materiais, verbais e gestuais e nem todos os segredos alquímicos aumentam a dificuldade de lançar uma magia, permitindo que o alquimista comece comprando outras habilidades que o favoreçam de forma mais segura, para quando tiver força de vontade o suficiente poder melhorar suas magias.
ExcluirOs testes podem parecer difíceis, mas em níveis mais elevados, ele poderá lançar qualquer magia de nível baixo melhorada sem custo nenhum, enquanto se ele quiser melhorar as magias de níveis altos, ele terá um risco e precisará se preparar para isso, como comprando o talento Vontade de Ferro uma ou duas vezes.
O custo é alto, mas ele é bem relativo e recompensador.
Obrigado pelo comentário!