sexta-feira, 29 de agosto de 2014

Talentos: Golpe Sujo


Este artigo é uma adaptação de talentos apresentados pela revista Dragon Slayer, atualizados para TRPG.

Atacar Inocentes
Você é habilidoso atacando pessoas ou criaturas sem treino em combate.
Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +5, tendência não-Bondosa.
Benefícios: todo dano que você provocar contra um inimigo sem nenhum treinamento de combate (BBA +0) é considerado automaticamente um acerto crítico.

Cegar
Você consegue fazer um golpe contra os olhos dos seus oponentes, cegando-os.
Pré-Requisito: Foco em Arma (qualquer arma cortante ou perfurante), tendência não-Bondosa.
Benefícios: faça um ataque com um redutor de -8 na jogada. Caso acerte o inimigo, ele fica cego de um olho e recebe -2 em jogadas de ataque ou qualquer teste que envolva Destreza. Caso o vilão use este talento duas vezes contra a mesma vítima, ela fica completamente cega. Uma magia Curar Cegueira, Cura Completa ou superior restaura a visão do personagem. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este talento.

Cortar a Fronte
Através de um corte profundo acima dos olhos, você pode cegar seu oponente com o próprio sangue.
Pré-Requisito: Foco em Arma (qualquer arma cortante), tendência não-Bondosa.
Benefícios: faça um ataque com um redutor de -4 na jogada. Caso acerte o inimigo, ele ficará cego temporariamente. A vítima pode usar uma ação de movimento para limpar o sangue, mas voltará a escorrer em 1 rodada. O sangramento persiste por 1 minuto, ou até ser curado com magia (qualquer magia de cura fechará o corte) ou um teste bem-sucedido de Cura (CD 12). Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este talento.

Decapitar
Com um golpe impiedoso, você pode cortar a cabeça de um adversário indefeso.
Pré-Requisito: Foco em Arma (qualquer arma cortante), tendência não-Bondosa.
Benefícios: todo dano que você provocar contra um inimigo que esteja amedrontado, atordoado, caído, enredado, inconsciente, indefeso, paralisado, petrificado ou, por qualquer motivo, impedido de usar seu bônus de Destreza é considerado automaticamente um acerto crítico. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este talento.

Escudo Humano
Você consegue usar aliados ou adversários para proteger-se, mesmo arriscando suas vidas.
Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +5, tendência não-Bondosa.
Benefícios: durante sua ação, escolha um personagem adjacente como escudo humano. Até sua próxima ação, qualquer ataque mal-sucedido contra você vai atingir esse personagem, caso o ataque seja suficiente para vencer sua CA.
Um atacante que aceite uma penalidade de -4 em sua jogada de ataque não corre o risco de atingir um escudo humano.
Qualquer condição que faça você perder seu bônus de Destreza também impede o uso deste talento.

Eviscerar
Com um ataque cruel contra o ventre, você pode espalhar as vísceras do oponente pelo chão.
Pré-Requisito: Foco em Arma (qualquer arma cortante), tendência não-Bondosa.
Benefícios: você provoca +1d6 de dano em todos os ataques contra inimigos vestindo armadura leve ou sem armadura.

Explorar Temores
Você percebe os piores temores de seu oponente e usa esses receios contra ele.
Pré-Requisito: Treinado em Intimidação e Intuição, tendência não-Bondosa.
Benefícios: perceber os medos de um oponente requer contato visual e uma ação livre. Faça um teste de Intuição (CD 10 + modificador de Vontade do alvo). Em caso de sucesso, você consegue detectar seus medos mais profundos – um passado doloroso, a segurança de uma pessoa amada, a revelação de um segredo, uma fobia etc – e então usar essa informação para aterrorizá-la.
Usar o medo do oponente contra ele requer comunicação verbal e uma ação de movimento. A vítima deve ser bem-sucedida num teste de Vontade (CD 10 + seu modificador de Intimidação). Em caso de falha, a vítima sofre os mesmos efeitos da magia Causar Medo.

Fraturar
Você pode esmagar os ossos do seu adversário.
Pré-Requisito: Foco em Arma (qualquer arma de esmagamento), tendência não-Bondosa.
Benefícios: escolha um braço ou uma perna de seu adversário e faça um ataque com um redutor de -4 na jogada. Caso acerte o inimigo, ele recebe o dano normal e deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano causado). Caso falhe, o membro atingido estará quebrado.
Um braço quebrado causa -2 em jogadas de ataque e testes de Atletismo. Uma perna quebrada causa -2 em Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Furtividade e testes de Destreza, além de perder metade do Deslocamento e não poder correr, nem fazer ataques de investida. Caso o vilão frature mais de um membro, seus redutores são cumulativos. Uma magia Cura Completa ou superior, ou meses de repouso restauram um membro fraturado. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este talento.

Sede de Sangue
A cada oponente caído, sua frenesi de batalha cresce.
Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +5, tendência não-Bondosa.
Benefícios: para cada oponente que você matar, recebe um modificador de +1 em todas as jogadas de ataque, até um máximo de +5. Este bônus dura até o final da batalha.

Torturar
Você sabe usar a dor física e psicológica para extrair informações de uma vítima.
Pré-Requisito: Treinado em Intimidação, tendência não-Bondosa.
Benefícios: você pode torturar uma vítima indefesa, fazendo um teste de Intimidação resistido contra um teste de Vontade do alvo. Cada teste requer uma hora, e o torturador recebe +2 em cada teste seguinte.
Cada sucesso permite extrair uma informação valiosa da vítima, e também provoca 1 ponto de dano de habilidade (escolhida pelo torturador). Para cada 5 pontos de diferença entre seu resultado e o teste de Vontade da vítima, o torturador consegue uma informação extra.

Uma vítima bem-sucedida em seu teste de Vontade recebe +4 para resistir a novas tentativas.


Nenhum comentário:

Postar um comentário