sábado, 23 de agosto de 2014

Desafios de Perícia: Hipismo

Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.

Hipismo.


O personagem revoga para si o direito de um cavalo de um rancho e o proprietário determina que cederá a montaria caso seja derrotado num desafio.

Primeiro, o personagem deve escolher seu cavalo. Um teste de Intuição (CD 20) bem sucedido permite que ele identifique um animal que tenha se afeiçoado com ele, concedendo um bônus de +2 em todos os desafios desta cena. Domar o cavalo é um teste de Adestrar Animais (CD 12+1d6 – ou entre 13 e 22, se o mestre quiser escolher). Antes de cada desafio, o personagem pode realizar um teste de Adestrar Animais (CD 20) e garantir um bônus de +2 para aquele desafio específico em caso de sucesso – cumulativo com o bônus de Intuição, caso ambos tenham sido positivos.


Desafio 1: Obstáculos.
O dono do rancho determina que o personagem deve correr ao redor do campo e fazer o cavalo saltar pelas barreiras de madeira. O jogador deve ser bem sucedido em 3 testes de Cavalgar em 5 tentativas (CD 15, 15, 20, 20 e 25).

Desafio 2: Corrida.
O dono do rancho desafia o personagem para uma corrida em volta do campo. Seu bônus em Cavalgar é +12. Vence quem acumular 5 sucessos contra o outro primeiro.

Desafio 3: Corrida com Obstáculos.
Caso o dono seja derrotado, ele não aceitará perder seu cavalo e fará um último desafio: corrida com obstáculos. São 7 testes de Cavalgar (CD 12, 15, 18, 20, 22, 25 e 28), aquele que acumular mais sucessos, vence – em caso de empate, o desafio reinicia.



Caso seja derrotado, o dono quebrará sua palavra e se recusará a entregar a montaria como prometido. Além disso, ele trancará os portões e anunciará que só permitirá a saída do personagem caso ele deixe todo seu ouro. Fugir correndo e passar pelos portões exige um teste de Acrobacia (CD 15) e nada mais – o dono não perseguirá o personagem. Correr com o cavalo e saltar pelo portão exige um teste de Cavalgar (CD 30).

O dono aceita vender um cavalo sem treinamento por 200 TO e um cavalo de guerra por 1.000 TO.

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