Desafios
de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é
magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos
a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas
pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática
e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material
básico.
Os
personagens estão atravessando um pântano e encontram um rio com
quase 50 metros de largura. Para atravessar o rio nadando, cinco
rodadas de movimentação dobrada são necessárias. Com um teste de
Percepção (CD 15), é possível notar que existe uma cavidade
escura no fundo da água, algo parecido com uma toca.
Atravessar
o rio é uma sequência de testes de Atletismo que começam calmos e,
subitamente, ficam extremamente difíceis, pois algo começa a sugar
os personagens para o fundo da água (CD 15, 15, 25, 25, 20). Caso o
personagem falhe num teste, ele é puxado para baixo, começa a se
afogar e precisa ser bem sucedido num teste de Atletismo (CD 30) para
voltar ao ponto de onde parou e continuar realizando os testes –
exemplo: caso o personagem falhe no quarto teste, ele afunda e, caso
seja bem sucedido no teste debaixo d’água, ele retorna e precisa
realizar novamente o quarto teste e, consequentemente, o quinto. O
personagem tem três tentativas para sair debaixo d’água ou é
engolido pela cavidade. Caso um personagem seja vítima de tal
destino, a toca para de sugar e os personagens podem continuar a
travessia sem nenhuma dificuldade – ou tentar resgatar o
companheiro engolido. O que está no fundo da cavidade é um dragão-de-komodo – como não existe esta criatura no TRPG, você pode
considerar que é um elemental da água insano ou algum outro animal
aquático.
Para
facilitar a travessia, os personagens podem tentar usar o ambiente ao
seu favor. Eles podem usar as raízes de uma velha árvore próxima
ao rio para fazer uma corda de segurança – sendo assim, o primeiro
que passasse enfrentaria todas as dificuldades acima, porém, poderia
ser puxado pelos amigos caso falhasse, e os próximos que passassem
se apoiando na raiz receberiam +5 de circunstância contra os testes.
Eles poderão também tentar enganar seja lá o que estiver no fundo
da água arremessando largas pedras para confundi-lo, abaixando o
terceiro teste para CD 15 e o quarto para CD 20.
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