sábado, 6 de setembro de 2014

Raça: Povo Espírito


Lendas falam de um povo ancestral que possuía a essência humana e espiritual num só corpo. Para esse povo, lendas são aquilo que os mortais insistem em não enxergar. 

Personalidade. Serenos e sintonizados com a natureza, é raro ver um membro do povo espírito inquieto. Sua ancestralidade lhe concede uma profunda consciência a respeito do mundo físico e espiritual - planos que eles não compreendem porque os mortais cismam de tratar como locais separados -, além de nutrirem um amor e prazer ímpares pela vida. 

Descrição Física. O povo espírito é composto por humanoides belos e altivos, parecidos com os humanos inclusive na variedade de cor de pele, porte físico e cor de cabelos. O que os destaca são os olhos, sem pupilas, numa única cor que vai de cinzento nebuloso, a azul turquesa, ou marrom amadeirado, entre incontáveis outros. O aspecto dos olhos também varia de acordo com a ancestralidade: sólidos como minerais quando há uma ligação com a terra, aquoso com a água, esfumaçado com o ar, radiando com o fogo, luminoso com a luz ou sombrio com as trevas. 

Relações. O membros do povo espírito costumam viver dentro da sociedade humana, às vezes participando ativamente do cotidiano de suas cidades e aldeias. Também apreciam a vida na natureza, mas nunca de forma predadora, adaptando-se ao meio, não o contrário. Podem vir a construir boas relações com elfos, halflings e anões por suas afinidades com o meio. Consideram os goblins dignos de pena, fadados a nunca pertencerem a meio nenhum. Acreditam que os minotauros civilizados têm muito o que aprender a respeito da forma como tratam o mundo em que vivem, considerando os mais fanáticos como hereges. Acham os meio-gênios curiosos, às vezes como primos muito distantes, apenas não simpatizando com os mais enérgicos. Por fim, tratam os meio-aberrantes com imensa desconfiança, aceitando o convívio apenas daqueles que negam o seu lado alienígena. 

Tendências. Por sua ligação com a essência do mundo, é raro encontrar um membro do povo espírito mais de um passo distante da tendência Neutra. 

Terras. Eles vivem entre os humanos, integrados em sua sociedade, preferindo moradias o mais próximo da natureza possível. Quando habitam os centros humanos, cultivam moradias cheias de plantas, árvores ou até rios artificiais. 

Religião. O povo espírito cultua os deuses ligados à natureza e aos espíritos, como os deuses da Natureza, do Sol, das Trevas, da Vida, da Paz, dos Mares e da Magia. Alguns também cultuam a memória dos seus ancestrais ou uma divindade com portfólio que preze a Honra. 

Idioma. O povo espírito fala o idioma comum e mais um idioma ligado ao seu elemento. 

Nomes. Geralmente possuem nomes humanos, mas estes sempre refletem sua ascendência. 

Aventuras. Os membros desta raça se sentem inquietos com excessos de urbanização, muitas vezes buscando ambientes diferentes que lhes proporcionem um maior contato com a natureza. Muitos são movidos pela busca do autoconhecimento ou pelos enigmas cósmicos e espirituais. 

Características raciais. 

Essas habilidades são comuns a todas as sub-raças do povo-espírito
+2 em Sabedoria e +2 em uma habilidade a escolha.
Visão na penumbra
Tipo: espírito. 

Essências: 

Bambu:
+4 em Furtividade e Sobrevivência.
+4 em testes de resistência contra magias do tipo terra.
Você pode lançar a seguinte magia uma vez por dia: Falar com animais.

Céu:
+4 em Diplomacia e Intuição.
Repouso Espiritual: Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito horas de sono) você recupera 2 pontos de vida por nível de personagem, em vez de apenas 1.
Você pode lançar a seguinte magia uma vez por dia: Santuário.

Brisa:
+4 em Acrobacia e Furtividade.
+4 em testes de resistência contra magias do tipo ar.
Você pode lançar a seguinte magia uma vez por dia: Passos longos.

Mar:
Anfíbio: Capacidade de respirar na água e deslocamento de natação 9m.
+4 em Conhecimento (Natureza).
+4 em testes de resistência contra magias do tipo fogo.

Montanha:
+4 em Acrobacia, Atletismo e Conhecimento (Geografia).
Deslocamento total em escalada.
Você pode lançar a seguinte magia uma vez por dia: Falar com animais.

Rio:
Anfíbio: Capacidade de respirar na água e deslocamento de natação 9m.
+4 em testes de resistência contra magias do tipo água.
Você pode lançar a seguinte magia uma vez por dia: Falar com animais.

Sombra:
+4 em Enganação e Furtividade.
+4 em testes de resistência contra magias da escola necromancia.
Você pode lançar a seguinte magia uma vez por dia: Perdição.

Vulcão:
+4 em Intimidação e Sobrevivência.
+4 em testes de resistência contra magias do tipo fogo.
Você pode lançar a seguinte magia uma vez por dia: Criar chama. 

Em Arton: O povo-espírito migrou para Valkaria junto com os tamurarianos e passou a habitar Ni-Tamura, mas seu número não chegava nem a uma centena naquela época, existindo ainda hoje poucos membros desta raça. Com a recolonização da sua terra natal, o povo se dispersou ainda mais, alguns preferindo permanecer no continente e outros buscando reconstruir o antigo lar.

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