sábado, 13 de setembro de 2014

Classe: Comandante


Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Comando
+2
Técnica de Combate
+3
Estrategista
+4
Comando
+5
+6
Comando
+7
Estrategista
+8
Técnica de Combate
+9
10º
+10
Comando
11º
+11
Estrategista  
12º
+12
Comando
13º
+13
14º
+14
Técnica de Combate
15º
+15
Estrategista
16º
+16
Comando
17º
+17
18º
+18
Comando
19º
+19
Estrategista  
20º
+20
Comando e Técnica de Combate


Num duelo, vence o melhor lutador. Numa guerra, vence a melhor tropa. Comandantes enxergam a guerra numa perspectiva tática. Não basta saber brandir um machado. É necessário coordenar manobras, motivar os soldados, avançar e recuar no momento certo. Seja explorando uma masmorra ou na barreira de escudos, o comandante será o baluarte que manterá seus camaradas unidos e mortíferos.

Aventuras. Os comandantes surgiram nos exércitos como sargentos, tenentes, capitães etc. que compreenderam a importância da profissionalização das tropas - um soldado mais velho, porém experiente, vale mais do que um jovem enérgico e destreinado. Os membros desta classe ainda são mais encontrados nas patentes militares, mas o mundo não é feito só de guerras. Aventureiros já começaram a compreender a importância do trabalho em equipe. Exploradores experientes individualmente e desorganizados como grupo já morreram em masmorras em que grupos jovens e organizados triunfaram. Num mundo violento, um comandante nunca fica sem serviço.

Tendências. Comandantes prezam a disciplina e a obediência. Homens impetuosos e irresponsáveis não fazem tropas, fazem turbas. A maioria dos comandantes segue a tendência Leal, independente de inclinação moral. Apesar disso, não é impossível existir comandantes caóticos, mas eles são mais comuns em pequenos bandos de escaramuça do que em exércitos.

Religião. Entidades bélicas estão entre as favoritas dos comandantes, principalmente as com portfólio de Guerra, Justiça e Força. Entidades ordeiras com portfólio de Honra, Profecia e Sol também são comuns. Entidades do Conhecimento, Morte e Ambição também são cultuadas por comandantes mais exóticos.

Histórico. A maioria dos comandantes tem passado militar. Em algum ponto das suas carreiras, foram treinados para liderarem tropas. Muitos se afastam dos exércitos para seguirem carreira de aventureiros em busca de ambições pessoais ou para não acabarem amolecendo entre uma guerra e outra. Também é comum que oficiais superiores enviem comandantes para missões de campo a serviço da sua pátria. Comandantes sem nenhuma ligação com nenhum exército são incomuns, mas não impossíveis: líderes de organizações criminosas, chefes de tribos em ascensão ou combatentes comuns podem compreender a necessidade dos campos de batalha e se tornarem pioneiros no ofício em suas terras.

Raças. Comandantes são comuns entre as civilizações bélicas. Os maiores comandantes estão entre os humanos, anões e minotauros civilizados. Elfos que perderam seus lares podem embarcar nesta carreira e goblins ligados aos seus parentes maiores podem ter aprendido a liderar turbas. Halflings são preguiçosos e acomodados, meio-gênios raramente se atraem por carreiras militares e meio-aberrantes mal sabem diferenciar uma tropa de um enxame - o que pode se tornar uma vantagem rara.

Outras Classes. Guerreiros, paladino e samurais são bons combatentes e também são facilmente encontrados entre exércitos, gerando uma camaradagem mais natural. Monges são exóticos, mas excelentes aliados no campo de batalha. Clérigos de deuses bélicos são admirados. Ladinos, bardos e magos podem ser úteis quando compartilham os ideais ou a pátria do comandante. Druidas, rangers e bárbaros costumam ser meramente selvagens e feiticeiros e swashbucklers são imprevisíveis demais.

Características de Classe:
Pontos de Vida: um comandante começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:  Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro e Comandar.
Habilidades de Classe:
Comando: O comandante é especialista em motivar seus camaradas e levá-los à vitória. Um comando é uma aura que favorece você e todos os seus aliados à até 6m, ativá-la é uma ação livre, ela dura 5 rodadas + o seu bônus de carisma (a não ser que a descrição diga que o efeito é imediato), ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à metade do seu nível + seu modificador de Carisma e você só pode ter um comando ativo por vez. Esta habilidade só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam vê-lo e ouvi-lo. Caso você caia inconsciente ou morto ou fique impedido de falar, você não poderá usar um comando e qualquer efeito que estiver ativo encerrará. No primeiro nível e sempre que indicar na tabela, você aprende um dos seguintes comandos:
Arte da Guerra: +2 em jogadas de ataque.
Esforço: Um aliado pode realizar uma ação padrão ou de movimento no seu turno - efeito imediato.
Foco: +2 em testes de perícia.
Marcha: +3m de deslocamento.
Perseverança: +2 em testes de resistência e na classe de armadura.
Resiliência: todos ganham redução de dano 2/-
Resolução: você ou um aliado pode refazer um teste de resistência contra um efeito contínuo (como medo, veneno, encantamento etc.) com um bônus de +2 - efeito imediato.
Retalhação: +2 em jogadas de dano.
Tática: todos podem usar um talento que você conheça, mesmo sem atender aos pré-requisitos.
Vigor: todos recuperam 2 PV por rodada.

Técnica de Combate: no 2º nível você recebe um talento de combate. No 8º e a cada seis níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.

Estrategista: No 3º nível, e a cada quatro níveis, você pode melhorar a sua habilidade de comando comprando um dos seguintes aprimoramentos:
Comando Contínuo: A duração da aura aumenta em 5 rodadas. Este aprimoramento pode ser comprado diversas vezes, seu efeito é cumulativo.
Comando Extra: Você ganha duas utilizações diárias extras. Este aprimoramento pode ser comprado diversas vezes, seu efeito é cumulativo.
Comando Poderoso: Gastando uma utilização diária, você dobra os efeitos de um comando por um turno.
Conhecimento: Você aprende um comando novo. Este aprimoramento poder ser comprado diversas vezes.
Grito de Guerra: O alcance da aura duplica. Este aprimoramento pode ser comprado diversas vezes, seu efeito é cumulativo.
Inspiração: Escolha três comandos conhecidos. Você usa o seu bônus de Carisma em vez dos valores descritos nestas habilidades. No caso da habilidade Esforço, o aliado poderá executar duas ações em vez de uma, a marcha duplicará o bônus de deslocamento, e a tática dará acesso a dois talentos, em vez de um.
Presença Motivadora: Os efeitos de um comando permanecerão ativos caso você caia inconsciente ou morto ou fique impedido de falar.

Sinergia: Você pode ativar uma segunda aura como uma ação padrão, pelo custo de dois usos diários da habilidade.

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