sexta-feira, 29 de agosto de 2014

Talentos: Golpe Sujo


Este artigo é uma adaptação de talentos apresentados pela revista Dragon Slayer, atualizados para TRPG.

Atacar Inocentes
Você é habilidoso atacando pessoas ou criaturas sem treino em combate.
Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +5, tendência não-Bondosa.
Benefícios: todo dano que você provocar contra um inimigo sem nenhum treinamento de combate (BBA +0) é considerado automaticamente um acerto crítico.

Cegar
Você consegue fazer um golpe contra os olhos dos seus oponentes, cegando-os.
Pré-Requisito: Foco em Arma (qualquer arma cortante ou perfurante), tendência não-Bondosa.
Benefícios: faça um ataque com um redutor de -8 na jogada. Caso acerte o inimigo, ele fica cego de um olho e recebe -2 em jogadas de ataque ou qualquer teste que envolva Destreza. Caso o vilão use este talento duas vezes contra a mesma vítima, ela fica completamente cega. Uma magia Curar Cegueira, Cura Completa ou superior restaura a visão do personagem. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este talento.

Cortar a Fronte
Através de um corte profundo acima dos olhos, você pode cegar seu oponente com o próprio sangue.
Pré-Requisito: Foco em Arma (qualquer arma cortante), tendência não-Bondosa.
Benefícios: faça um ataque com um redutor de -4 na jogada. Caso acerte o inimigo, ele ficará cego temporariamente. A vítima pode usar uma ação de movimento para limpar o sangue, mas voltará a escorrer em 1 rodada. O sangramento persiste por 1 minuto, ou até ser curado com magia (qualquer magia de cura fechará o corte) ou um teste bem-sucedido de Cura (CD 12). Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este talento.

Decapitar
Com um golpe impiedoso, você pode cortar a cabeça de um adversário indefeso.
Pré-Requisito: Foco em Arma (qualquer arma cortante), tendência não-Bondosa.
Benefícios: todo dano que você provocar contra um inimigo que esteja amedrontado, atordoado, caído, enredado, inconsciente, indefeso, paralisado, petrificado ou, por qualquer motivo, impedido de usar seu bônus de Destreza é considerado automaticamente um acerto crítico. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este talento.

Escudo Humano
Você consegue usar aliados ou adversários para proteger-se, mesmo arriscando suas vidas.
Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +5, tendência não-Bondosa.
Benefícios: durante sua ação, escolha um personagem adjacente como escudo humano. Até sua próxima ação, qualquer ataque mal-sucedido contra você vai atingir esse personagem, caso o ataque seja suficiente para vencer sua CA.
Um atacante que aceite uma penalidade de -4 em sua jogada de ataque não corre o risco de atingir um escudo humano.
Qualquer condição que faça você perder seu bônus de Destreza também impede o uso deste talento.

Eviscerar
Com um ataque cruel contra o ventre, você pode espalhar as vísceras do oponente pelo chão.
Pré-Requisito: Foco em Arma (qualquer arma cortante), tendência não-Bondosa.
Benefícios: você provoca +1d6 de dano em todos os ataques contra inimigos vestindo armadura leve ou sem armadura.

Explorar Temores
Você percebe os piores temores de seu oponente e usa esses receios contra ele.
Pré-Requisito: Treinado em Intimidação e Intuição, tendência não-Bondosa.
Benefícios: perceber os medos de um oponente requer contato visual e uma ação livre. Faça um teste de Intuição (CD 10 + modificador de Vontade do alvo). Em caso de sucesso, você consegue detectar seus medos mais profundos – um passado doloroso, a segurança de uma pessoa amada, a revelação de um segredo, uma fobia etc – e então usar essa informação para aterrorizá-la.
Usar o medo do oponente contra ele requer comunicação verbal e uma ação de movimento. A vítima deve ser bem-sucedida num teste de Vontade (CD 10 + seu modificador de Intimidação). Em caso de falha, a vítima sofre os mesmos efeitos da magia Causar Medo.

Fraturar
Você pode esmagar os ossos do seu adversário.
Pré-Requisito: Foco em Arma (qualquer arma de esmagamento), tendência não-Bondosa.
Benefícios: escolha um braço ou uma perna de seu adversário e faça um ataque com um redutor de -4 na jogada. Caso acerte o inimigo, ele recebe o dano normal e deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano causado). Caso falhe, o membro atingido estará quebrado.
Um braço quebrado causa -2 em jogadas de ataque e testes de Atletismo. Uma perna quebrada causa -2 em Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Furtividade e testes de Destreza, além de perder metade do Deslocamento e não poder correr, nem fazer ataques de investida. Caso o vilão frature mais de um membro, seus redutores são cumulativos. Uma magia Cura Completa ou superior, ou meses de repouso restauram um membro fraturado. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este talento.

Sede de Sangue
A cada oponente caído, sua frenesi de batalha cresce.
Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +5, tendência não-Bondosa.
Benefícios: para cada oponente que você matar, recebe um modificador de +1 em todas as jogadas de ataque, até um máximo de +5. Este bônus dura até o final da batalha.

Torturar
Você sabe usar a dor física e psicológica para extrair informações de uma vítima.
Pré-Requisito: Treinado em Intimidação, tendência não-Bondosa.
Benefícios: você pode torturar uma vítima indefesa, fazendo um teste de Intimidação resistido contra um teste de Vontade do alvo. Cada teste requer uma hora, e o torturador recebe +2 em cada teste seguinte.
Cada sucesso permite extrair uma informação valiosa da vítima, e também provoca 1 ponto de dano de habilidade (escolhida pelo torturador). Para cada 5 pontos de diferença entre seu resultado e o teste de Vontade da vítima, o torturador consegue uma informação extra.

Uma vítima bem-sucedida em seu teste de Vontade recebe +4 para resistir a novas tentativas.


sábado, 23 de agosto de 2014

Desafios de Perícia: Charada

Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.

Charada.

Para passar pelos salões de um templo não é necessário força e nem agilidade, mas conhecimento. Para cada salão, um enigma é apresentado e a passagem só é permitida para aqueles que acertarem as respostas. Os jogadores devem rolar testes de Conhecimento (CD 20) para ganharem pistas das respostas, mas ser bem sucedido num teste não significa ganhar a resposta de graça – lógico que se o mestre perceber que é impossível dos jogadores conhecerem a resposta previamente, ele deve permitir que o sucesso leve à resposta, mas isso deve ser feito de forma intuitiva e dedutiva. O tipo de conhecimento varia pelo desafio.

Primeiro: Geografia. Por que a navegação é pouco explorada em Arton? Dicas: se fosse fácil, outros continentes já teriam sido conquistados; as ilhas piratas são de difícil acesso por ser um arquipélago estreito; Tamu-ra era de fácil acesso, mas foi dominada pela Tormenta por décadas; é razoavelmente difícil chegar em Galrasia, uma ilha totalmente inóspita pelos seus perigos; os artonianos não tiveram nenhum grande motivo para explorar o mar além-Arton. Resposta: A maior parte do litoral é formado por mangues pantanosos e escarpas perigosas, tornando a navegação uma prática quase impossível.

Segundo: História. Qual é o atual nome da antiga Lenórienn, reino élfico dominado pela Aliança Negra? Dicas: o nome é um termo em goblinoide; sua pronúncia lembra o nome do deus dos goblinoides; tudo o que é élfico foi destruído e apagado da cidade; a cidade é, atualmente, o ícone da cultura e da brutalidade goblinoide; sua tradução significa “Cemitério do Inimigo”. Resposta: Rarnaakk.

Terceiro: Arcano. Quantas magias recebem o nome do Grande Mestre da Magia, Talude? Dicas: Mão interposta de Talude; Mão Vigorosa de Talude; Mão poderosa de Talude; Punho Cerrado de Talude; Mão esmagadora de Talude. Resposta: Cinco magias.

Quarto: Nobreza. A Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade é, oficialmente, regente de quantos reinos? Dicas: Um por herança, um por casamento e um por aclamação/mérito; nenhum de seus reinos foi conquistado pelo Império de Tauron e nem separado pela Liga Independente; Deheon, a Capital do Reinado; Trebuck, seu reino natal; Yuden, devido ao seu casamento com o rei deposto Miktov. Resposta: Três reinos.

Quinto: Religião. Ao todo, quantos deuses maiores já existiram em Arton? Dicas: três deuses foram castigados na Revolta dos Três; Glórienn é, atualmente, uma deusa menor; Ragnar e Hyninn ascenderam após a Revolta dos Três; Valkaria foi aprisionada em sua estátua de pedra por gerações, mas nunca perdeu seu posto divino; Sszzaas foi banido e tido como morto, mas nunca deixou de ser um deus maior. Resposta: 22.





Desafios de Perícia: Travessia no Pântano.

Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.




Travessia no Pântano.

Os personagens estão atravessando um pântano e encontram um rio com quase 50 metros de largura. Para atravessar o rio nadando, cinco rodadas de movimentação dobrada são necessárias. Com um teste de Percepção (CD 15), é possível notar que existe uma cavidade escura no fundo da água, algo parecido com uma toca.

Atravessar o rio é uma sequência de testes de Atletismo que começam calmos e, subitamente, ficam extremamente difíceis, pois algo começa a sugar os personagens para o fundo da água (CD 15, 15, 25, 25, 20). Caso o personagem falhe num teste, ele é puxado para baixo, começa a se afogar e precisa ser bem sucedido num teste de Atletismo (CD 30) para voltar ao ponto de onde parou e continuar realizando os testes – exemplo: caso o personagem falhe no quarto teste, ele afunda e, caso seja bem sucedido no teste debaixo d’água, ele retorna e precisa realizar novamente o quarto teste e, consequentemente, o quinto. O personagem tem três tentativas para sair debaixo d’água ou é engolido pela cavidade. Caso um personagem seja vítima de tal destino, a toca para de sugar e os personagens podem continuar a travessia sem nenhuma dificuldade – ou tentar resgatar o companheiro engolido. O que está no fundo da cavidade é um dragão-de-komodo – como não existe esta criatura no TRPG, você pode considerar que é um elemental da água insano ou algum outro animal aquático.

Para facilitar a travessia, os personagens podem tentar usar o ambiente ao seu favor. Eles podem usar as raízes de uma velha árvore próxima ao rio para fazer uma corda de segurança – sendo assim, o primeiro que passasse enfrentaria todas as dificuldades acima, porém, poderia ser puxado pelos amigos caso falhasse, e os próximos que passassem se apoiando na raiz receberiam +5 de circunstância contra os testes. Eles poderão também tentar enganar seja lá o que estiver no fundo da água arremessando largas pedras para confundi-lo, abaixando o terceiro teste para CD 15 e o quarto para CD 20.

Desafios de Perícia: Hipismo

Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.

Hipismo.


O personagem revoga para si o direito de um cavalo de um rancho e o proprietário determina que cederá a montaria caso seja derrotado num desafio.

Primeiro, o personagem deve escolher seu cavalo. Um teste de Intuição (CD 20) bem sucedido permite que ele identifique um animal que tenha se afeiçoado com ele, concedendo um bônus de +2 em todos os desafios desta cena. Domar o cavalo é um teste de Adestrar Animais (CD 12+1d6 – ou entre 13 e 22, se o mestre quiser escolher). Antes de cada desafio, o personagem pode realizar um teste de Adestrar Animais (CD 20) e garantir um bônus de +2 para aquele desafio específico em caso de sucesso – cumulativo com o bônus de Intuição, caso ambos tenham sido positivos.


Desafio 1: Obstáculos.
O dono do rancho determina que o personagem deve correr ao redor do campo e fazer o cavalo saltar pelas barreiras de madeira. O jogador deve ser bem sucedido em 3 testes de Cavalgar em 5 tentativas (CD 15, 15, 20, 20 e 25).

Desafio 2: Corrida.
O dono do rancho desafia o personagem para uma corrida em volta do campo. Seu bônus em Cavalgar é +12. Vence quem acumular 5 sucessos contra o outro primeiro.

Desafio 3: Corrida com Obstáculos.
Caso o dono seja derrotado, ele não aceitará perder seu cavalo e fará um último desafio: corrida com obstáculos. São 7 testes de Cavalgar (CD 12, 15, 18, 20, 22, 25 e 28), aquele que acumular mais sucessos, vence – em caso de empate, o desafio reinicia.



Caso seja derrotado, o dono quebrará sua palavra e se recusará a entregar a montaria como prometido. Além disso, ele trancará os portões e anunciará que só permitirá a saída do personagem caso ele deixe todo seu ouro. Fugir correndo e passar pelos portões exige um teste de Acrobacia (CD 15) e nada mais – o dono não perseguirá o personagem. Correr com o cavalo e saltar pelo portão exige um teste de Cavalgar (CD 30).

O dono aceita vender um cavalo sem treinamento por 200 TO e um cavalo de guerra por 1.000 TO.

terça-feira, 19 de agosto de 2014

Classe: Alquimista


Nível
BBA
Habilidades de Classe
Magias
+0
Círculo de Transmutação,
Segredo Alquímico
0, 1º
+1
Segredo Alquímico
+1
+2
Segredo Alquímico
+2
+3
Segredo Alquímico
+3
+4
Segredo Alquímico
+4
10º
+5
Segredo Alquímico
11º
+5
12º
+6
Segredo Alquímico
13º
+6
14º
+7
Segredo Alquímico
15º
+7
16º
+8
Segredo Alquímico
17º
+8
18º
+9
Segredo Alquímico
19º
+9
20º
+10
Segredo Alquímico



“Nada se cria, tudo se transforma” é um dos principais lemas da alquimia.
Os alquimistas pregam a “lei da troca equivalente”, que dita que para se ganhar é necessário sacrificar, pois, nada é de graça. Este conjurador dedica seus estudos, seu suor e seu sangue para alcançar suas ambições.
Mas o sacrifício é algo arriscado e requer sabedoria para não ser em vão. O alquimista costuma ser perceptivo, calculista e precavido ou sua carreira provavelmente será curta. Se sacrificar é uma realidade, é necessário, mas pode trazer vantagens e lucros.
Para dominar esta técnica, a disciplina e o esforço se mostram fundamentais. O alquimista não aprende uma grande quantidade de magias, mas seu foco o torna imbatível nas que domina.

Aventuras. Os dois principais motivos para os alquimistas se aventurarem costumam ser: autoaprimoramento (melhorarem como pessoas, como arcanos, como sábios etc) e/ou a conquista de objetivos pessoais (vingança, redenção, ressurreição de um ente querido etc). Além desses, também existem membros de organizações (guildas, milícias, máfias, ou afins), além dos clássicos exploradores de masmorras e caçadores de recompensas.

Tendência. Sua vida disciplinada e quase obrigatoriamente metódica tende a levar seus praticantes a serem Leais (o que não impede de existirem alquimistas Caóticos, mas são pouco frequentes). Bondosos, Neutros e Malignos são igualmente comuns e depende de cada indivíduo e não da carreira alquímica em si. 

Religião. Tanna-Toh é, provavelmente, a deusa mais popular entre os alquimistas graças ao seu incentivo à eterna aprendizagem. Wynna é popular, porém os alquimistas frequentemente discordam dos seus dogmas. Lin-Wu também é reverenciado por sua doutrina rígida e comedida. Alguns chegam a relacionar os mistérios da noite com os mistérios alquímicos e cultuam Tenebra. Os mais gananciosos passaram a cultuar o deus maior recém-retornado, Kallyadranoch. 

Histórico. Assim como qualquer arcano, alquimistas costumam ter aprendido seus segredos através de mestres, livros ou guildas. Graças ao hábito de sacrifícios destes estudiosos, é comum que tenham um passado trágico. 

Raças.  Em Arton, a maioria dos alquimistas são humanos, pois costumam ter curiosidade e disciplina na dose certa. Por tempos, os elfos resistiram ao modo frio e distanciado de lidar com a magia, entretanto, recentemente, mais adeptos desta raça tem deixado de lado suas tradições e adotado esta “ciência”. Anões alquimistas são mais comuns do que anões magos, que preferem a abordagem mais “material” e prática da classe. Qareen são muito indisciplinados, minotauros tem aversão natural à magia, goblins são desorganizados demais, halflings não se adaptam às doutrinas rigorosas e os lefou tem dificuldades para diferenciar o que pode ser transmutado ou não e de perceber os resultados gerados. 

Outras Classes. Alquimistas se identificam com os magos e seus métodos acadêmicos. Seus poderes de destruição e de manipular materiais físicos costumam agradar a bárbaros, guerreiros, paladinos, rangers e samurais. Alguns alquimistas chegam até a se identificar com a filosofia de alguns monges, criando aliados fortes. Por sua vez, classes que interpretem a magia de modo muito diferente da deles, como bardos e druidas, ou que se mostrem indisciplinados, como ladinos e swashbuclkers, costumam entrar em conflito com os alquimistas. O ponto de vista dos clérigos é o que mais varia, alguns acham a alquimia absurda, enquanto outros simpatizam com a “ciência”.
Habilidades de Classe:
Pontos de Vida: um alquimista começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Intuição e Ofícios.
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe:
Círculo de Transmutação: para lançar suas magias, o alquimista precisa traçar um círculo de transmutação – um diagrama alquímico luminoso que surge sozinho no chão ou em outra superfície lisa quando o personagem conjura alguma magia. Ao conjurar o círculo, o alquimista está manipulando as energias arcanas que existem de forma natural em Arton, porém, caso não consiga utilizá-la de modo correto, ele estará arriscado a sofrer sequelas no próprio corpo.
Traçar um círculo corretamente exige o tempo normal de conjuração da magia e um teste de Vontade com CD 10 + nível da magia. Quando não há pressa ou ameaça, o jogador pode escolher 10 (aumentando o tempo necessário para uma rodada completa) ou 20 (1 minuto) nesse teste. O círculo de transmutação substitui qualquer componente gestual, verbal ou material que uma magia exija. Em caso de falha no teste, o personagem recebe 1d6 de dano de contusão, uma penalidade de -2 em todas as suas rolagens de dado por 1d6 turnos, falha em lançar a magia e, ainda assim, gasta os PM exigidos.
Segredo Alquímico: no 1º nível, 2º nível e a cada 2 níveis seguintes,  o alquimista aprende uma nova técnica escolhida na lista a seguir (cada segredo só pode ser utilizado individualmente):
Aumentar Magia: você pode dobrar o alcance ou área de uma magia. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +6.
Círculo Acelerado: você pode lançar uma magia como uma ação livre. Este segredo só pode ser utilizado uma vez por rodada e magias com tempo de execução maior que uma ação de rodada completa não podem ser afetadas. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +24.
Círculo Ampliado: quando você usa este segredo, a área da magia é duplicada. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +18.
Círculo Aprimorado: escolha uma magia que seja capaz de lançar. A dificuldade do teste de resistência contra a magia escolhida aumenta em CD +5.
Círculo Mundano: você não precisa fazer nenhum teste de Vontade para conjurar magias quando não utilizar nenhum segredo alquímico.
Círculo Seguro: você não sofrerá mais nenhum dano de contusão ou não sofrerá nenhuma penalidade nas rolagens de dado em caso de falha no teste de Vontade, à sua escolha. Este segredo pode ser escolhido duas vezes, tornando o personagem imune a ambos os riscos.
Concentração Aprimorada: você sempre pode escolher 10 nos testes de Vontade para traçar círculos de transmutação, mesmo em situações de ameaça (lembrando que o tempo de execução ainda aumenta para uma ação completa).
Concentração Superior: quando utilizar o segredo “concentração aprimorada”, o tempo de execução da magia não aumenta (é necessário conhecer o segredo citado para comprar este).
Elevar Magia: você pode conjurar uma magia com um nível de magia mais alto que o normal (até um máximo de 9º nível). Este segredo aumenta verdadeiramente o nível da magia. Todos os efeitos dependentes de nível (como CD para resistir) são calculados de acordo com o nível elevado. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +6.
Estender Magia: você pode fazer uma magia durar duas vezes mais. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +6.
Foco em Magia: você pode aumentar as variáveis numéricas de uma magia em +1. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +4.
Maximizar Circulo: você pode lançar uma magia com efeito máximo em todas as suas variáveis numéricas. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +18.
Potencializar Magia: você pode aumentar as variáveis numéricas de uma magia em 50%. Isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade em +12.
Segredo Duplo: você pode combinar os efeitos de dois segredos conhecidos em uma única magia. O tempo de execução da magia aumenta para ação de rodada completa – magias que já tenham este mesmo tempo de execução ou acima não podem ser afetadas – e o aumento de CD para testes de Vontade será a do segredo mais alto +6.
Troca de Essência: você pode sacrificar sua energia arcana em troca de alquimia. Gaste 1 ponto de magia extra para conjurar uma magia e receba +4 no teste de Vontade para traçar círculos de transmutação.
Troca de Sangue: você pode sacrificar o seu sangue em troca da alquimia. Role 1d6 de dano em si mesmo e some o resultado ao próximo teste de Vontade para traçar círculos de transmutação.
Troca de Segurança: você pode sacrificar sua defesa em troca de alquimia. Receba uma penalidade de -2 na sua C.A. e em todos os seus testes de resistência por uma rodada e receba +1 no próximo teste de Vontade para traçar círculos de transmutação.
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 9: Magia do Módulo Básico.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de alquimista seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que você avançar de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça se tiver PM suficientes. Um alquimista não pode aplicar talentos mágicos às suas magias. No entanto, sua habilidade Segredo Alquímico simula alguns desses talentos.