quarta-feira, 11 de fevereiro de 2015

Desafios de Perícia: Armadilha Contra Um Monstro


Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.

Armadilha Contra Um Monstro.

Os personagens precisam passar pelo território de um monstro forte demais para ser derrotado em confronto direto, então, preparam uma armadilha para emboscá-lo.

A armadilha pode ser um fosso com espinhos, um mecanismo com dentes escondido na terra, uma rede para imobilizá-lo ou qualquer coisa que os personagens decidirem.

Primeiro, o grupo deve ser bem sucedido em quatro testes de Furtividade (CD 15) em sete tentativas para invadir o território do monstro sem serem notados. Um dos personagens armará a armadilha com um teste de Ladinagem – aliados podem prestar auxílio –, seu resultado será a CD do teste de Percepção do monstro de notá-la. Um ou mais personagens precisam se fazer de isca e atrair o monstro até a armadilha com um teste de Enganação contra a Intuição dele. Assim que ele chegar no local, ele fará o teste de Percepção: caso falhe, ele pode morrer instantaneamente, sofrer um dano alto, receber alguma penalização ou o que o mestre e os jogadores decidirem – caso ele perceba a armadilha, os personagens estarão enrascados.

O monstro pode receber uma penalidade entre -2 a -6 no teste de Percepção caso tenha falhado no teste de Intuição contra o blefe dos aventureiros.

Atrair o monstro para a armadilha pode ser uma ação até mais difícil, exigindo que os personagens o agarrem com cordas e o arrastem até a morte, exigindo testes de Força e Destreza contra a criatura.

Exemplo: heróis preparam cordas e se escondem pelas árvores enquanto um deles atrai um troll para o local. Quando o troll passa pelas cordas, os heróis puxam-nas e prendem as pernas do monstro. A partir daí, todos prestam auxílio para um aliado fazer os testes de Força resistidos para puxar o troll até o fosso com espinhos.

Desafios de Perícia: Terreno Difícil


Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.

Terreno Difícil.

Um terreno complica bastante um combate. Imagine o grupo enfrentando um comboio de homens-lagartos num pântano. A quantidade de inimigos pode ser sob medida para o grupo, mas a dificuldade de deslocamento vai ser uma pedra no sapato para a maioria.

Agora imagina um terreno difícil que exija testes de Acrobacia para o herói simplesmente ficar de pé.

Pode ser um combate em plena nevasca, ou durante um terremoto, uma tempestade forte num piso escorregadio, fique à vontade para adaptar. No caso do pântano, o solo pode ter raízes que enroscam nos pés dos jogadores caso eles andem descuidados.

Exija testes de Acrobacia CD 10 só para ficar de pé. Caso alguém se desloque, exija um teste com CD 15. Falhar interrompe o movimento e, em caso de falha por 5 ou mais, o personagem tomba.

Dependendo do nível do grupo - e do seu humor - aumenta aa CD em 5 ou em 10 ou mais.

Outro fator que pode complicar a vida do grupo é a necessidade de buscar um objeto que está cercado pelo terreno difícil. Uma joia mágica no meio de um salão de piso escorregadio com um grupo rival correndo para roubá-la, por exemplo. Nesse caso, o terreno não poderá ser evitado e dificilmente será driblado. Os heróis vão precisar encará-lo mesmo.

Desafios de Perícia: Adestrando uma Besta Selvagem



Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.


Adestrando uma Besta Selvagem.


Os jogadores são encurralados por um monstro forte demais. Ou simplesmente são jogados para morrer numa arena. Provavelmente contra um dinossauro feroz. A vitória levará à morte certa.

Mas, como se trata de um animal, há a chance de adestrá-lo.

Exija um teste de Conhecimento (Natureza) CD 15 ou Sobrevivência CD 20, caso os jogadores não cogitem acalmá-lo - aumente a dificuldade em 5 caso a besta já tenha sido ferida. Para adestrá-la, faça uma série de testes resistidos de Adestrar Animais dos jogadores - prestar ajuda é permitido - contra a Intuição ou a Vontade do animal, o que você achar mais adequado. Se os jogadores obtiverem 5 vitórias primeiro, a criatura se amansa e não tentará mais atacar o grupo, podendo até se recrutada como companheiro animal de um druida ou um ranger - ou até a montaria de um paladino, quem sabe?

Se a besta obtiver 5 vitórias primeiro, boa sorte para o grupo.

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2015

Itens Mágicos: Galrasia



Os itens a seguir são encontrados em Galrasia e a única maneira conhecida de obtê-los fora da ilha é com a Guilda dos Batedores. Alguns foram adaptados do livro Galrasia: Mundo Perdido, outros foram criados a partir da inspiração ao ler o suplemento. Espero que gostem.

Itens adaptados:

Bracelete da Vida

Um item abençoado com o poder de cura. A bênção é ativada por uma ação padrão e pode ser transmitida para outra pessoa através do toque. Um usuário incapaz de lançar magias de cura deve fazer teste de Identificar Magia ou Ladinagem - CD 20.
Um Bracelete Menor tem três utilizações diárias, cada uma cura 1d8+2 de PV do portador. Preço: 3.000 TO.
Um Bracelete Intermediário tem cinco utilizações diárias, cada uma cura 2d8+4 de PV do portador. Preço: 10.000 TO.
Um Bracelete Maior tem sete utilizações diárias, cada uma cura 3d8+6 de PV do portador. Preço: 25.000 TO.

Chapéu do Explorador
O Chapéu do Explorador concede um bônus de sorte de +1 na CA, +2 em testes de reflexo e +6 nos testes contra armadilhas.

Jaqueta Protetora
A Jaqueta Protetora concede um bônus de armadura de +2 na CA, +3 em todos os testes de resistência e duas utilizações diárias de Curar Ferimentos Leves gratuitas.

Itens novos:

Anel dos Eiradaan
Um ostensivo anel que amplia o intelecto de seu portador
Descrição: este fino anel aparenta ser feito de prata e possui um pequeno rubi. Apesar de pequeno, é difícil não notá-lo graças ao seu brilho.
Conhecimento: os eiradaan dominavam a arte de forja mágica e com seus anos de pesquisa conseguiram criar um anel que permitisse ampliar seus poderes arcanos e seus atributos mentais - Conhecimento (Arcano) CD 28.
Ativação: o anel deve ser usado durante oito horas para se sintonizar com seu usuário e ativar suas habilidades mágicas. Uma vez ativado, o item mantém a sintonia a menos que seja substituído por outro item mágico usado no dedo do personagem.
Efeito: a dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas aumenta em CD + 1, além de um bônus de +2 na Inteligência e no Carisma.
Preço: 20.000 TO; Peso: -

Bracelete do Povo-Trovão
Um item criado em tempos remotos de paz.
Descrição: um bracelete rústico e tribal feito de raízes resistentes e com quatro joias coloridas em seu punho. É notável pelo seu detalhismo e capricho.
Conhecimento: nos primórdios das civilizações de Galrasia, todos os Povos-Trovão eram unidos e aliados. Como sinal de confiança e lealdade, os xamãs de todas as raças juntas criaram um item mágico com um pouco da essência de cada espécie. Após a declaração de guerra e hostilidade das dragoas-caçadoras, os itens deixaram de ser forjados e com o tempo se perderam - Conhecimento (História) CD 35.
Ativação: o bracelete deve ser usado durante oito horas para se sintonizar com seu usuário e ativar suas habilidades mágicas. Uma vez ativado, o item mantém a sintonia a menos que seja substituído por outro item mágico usado nos punhos do personagem.
Efeito: o usuário recebe um bônus de +1,5m de deslocamento, visão na penumbra (caso o personagem já tenha tal habilidade, ganha visão no escuro, caso já tenha esta também, ganha +4 em testes de Percepção), Redução de Dano 1/- (acumulativo com outra RD que já possua) e +1 em todas as suas jogadas de dano.
Preço: 30.000 TO; Peso: 0,5 kg

Colar da Sobrevivência
Item criado por exploradores para facilitar suas vidas em ambientes hostis.
Descrição: colar feito de sisal com um dente canino do tamanho de um polegar humano aparenta ser um mero troféu de caçador.
Conhecimento: depois várias vidas terem sido perdidas nas explorações de Galrasia, a Guilda dos Batedores se reuniu e forjou um item para ajudá-los a sobreviver nas situações adversas em que eles se arriscam - Conhecimento (História) CD 20.
Ativação: o colar deve ser usado durante oito horas para se sintonizar com seu usuário e ativar suas habilidades mágicas. Uma vez ativado, o item mantém a sintonia a menos que seja substituído por outro item mágico usado no pescoço do personagem.
Efeito: o usuário recebe +1, +2, +4, +6 ou +8 em todos os seus testes de Atletismo, Conhecimento (Geografia), Conhecimento (Natureza), Percepção e Sobrevivência.

Preço: +1: 2.000 TO; +2: 8.000 TO; +4: 18.000 TO, +6 50.000 TO, +8 120.000 TO. Peso: -