segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Talentos: Força e Fé


Os talentos a seguir são considerados de Combate e Divinos, podendo ser comprados por guerreiros, clérigos ou afins quando ganham um talento adicional pela classe.

Alma Caótica
A divindade do Caos lhe abençoou contra tudo o que for lógico e coeso.
Pré-requisito: devoto de Nimb.
Benefício: você ganha +1 em acerto e dano contra criaturas leais.

Alma Justiceira
A divindade da Justiça lhe abençoou contra todo o mal.
Pré-requisito: devoto de Khalmyr.
Benefício: você ganha +1 em acerto e dano contra criaturas malignas. 

Arma do Dragão 
A divindade dos Dragões abençoa a sua arma. 
Pré-requisito: devoto de Kallyadranoch. 
Benefício: uma vez por dia, você pode imbuir a sua arma com poder elemental. Por um minuto, a sua arma causará +1d6 de dano de eletricidade, ou de fogo, ou de frio à sua escolha. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento.

Assassino Implacável
A divindade da Morte lhe abençoou com o instinto homicida.
Pré-requisito: devoto de Ragnar.
Benefício: quando você reduzir os PV de um oponente a 0 ou menos, ele recebe 2d6 de dano adicional.

Ataque Ousado
A divindade da Ambição lhe abençoou com a coragem inconsequente em combate.
Pré-requisito: devoto de Valkaria.
Benefício: uma vez por dia, como uma ação de rodada completa, o personagem faz uma jogada de ataque com penalidade de -5. Caso acerte, o ataque é considerado um acerto crítico instantaneamente. Esta manobra deixa o personagem desprevenido por um turno.

Bote Selvagem
A divindade da Natureza lhe abençoou com um instinto de predador.
Pré-requisito: devoto de Allihanna.
Benefício: sempre que realizar uma manobra de investida, você poderá dar um ataque adicional com uma penalidade de -5 no acerto - já contando a penalidade pela investida.

Caçador da Desonra
A divindade da Honra lhe abençoou contra todo o caos.
Pré-requisito: devoto de Lin Wu.
Benefício: você ganha +1 em acerto e dano contra criaturas caóticas.

Conjuração Ofensiva
A divindade da Magia abençoa os seus ataques quando você conjura uma magia.
Pré-requisito: devoto de Wynna.
Benefício: sempre que lançar uma magia, você ganhará um bônus de ataque e dano igual ao nível dela no turno seguinte. O bônus só se aplica para o uso de armas, não para magias.

Combatente Erudito
A divindade do Conhecimento lhe abençoou com inteligência e estratégia em combate.
Pré-requisito: devoto de Tanna-Toh.
Benefício: você ganha um bônus em jogadas de acerto e dano igual à penalidade de Inteligência do inimigo - se houver. Exemplo: caso enfrente um orc com bônus de Inteligência -2, o personagem ganha +2 em acerto e dano contra aquele inimigo específico.

Combatente Impiedoso
A divindade da Guerra lhe abençoou com a sede por sangue.
Pré-requisito: devoto de Keen.
Benefício: você ganha +2 em jogadas de acerto e dano por 1d6 turnos depois que derrotar um oponente em combate corpo-a-corpo. Caso você derrote mais de um oponente durante o efeito do talento, o bônus não se acumulará.

Combatente Marítimo
A divindade do Oceano lhe abençoou com a afinidade com as águas.
Pré-requisito: devoto de Oceano.
Benefício: você ignora 3 pontos de penalidade de armadura para qualquer teste dentro de um navio ou debaixo d’água.

Força Bruta
A divindade da Força lhe abençoou com o dom de subjugar os fracos.
Pré-requisito: devoto de Tauron.
Benefício: você ganha +2 em jogadas de dano contra oponentes com o valor de Força inferior ao seu.

Oportunista Furtivo
A divindade da Trapaça lhe abençoou com a percepção para atacar no momento certo.
Pré-requisito: devoto de Hynnin.
Benefício: você ganha +4 nas jogadas de ataque quando estiver flanqueando em vez de +2.

Pacificador
A divindade da Paz lhe abençoou com a habilidade de atacar e não matar.
Pré-requisito: devoto de Marah.
Benefício: você ganha +2 em acerto e dano quando estiver atacando de forma não letal - uma vez que você cause qualquer dano letal a um oponente, este benefício será anulado por um dia.

Percepção de Combate
A divindade da Vidência lhe abençoou com a percepção de ameaças.
Pré-requisito: devoto de Thyatis.
Benefício: você ganha +2 na CA contra um único oponente por combate à sua escolha.

Punhos Monstruosos
A divindade dos Monstros lhe abençoou com armas mortíferas.
Pré-requisito: devoto de Megalokk.
Benefício: sempre que você acertar mais de um ataque com armas naturais, você causa +1d6 de dano por golpes acertados. Exemplo: +2d6 para dois acertos, +3d6 para três acertos e assim por diante.

Traiçoeiro
A divindade da Traição lhe abençoou com o dom do silêncio.
Pré-requisito: devoto de Sszzaas.
Benefício: você ganha +4 em todos os testes de perícia baseados em Destreza quando estiver em combate.

Visão Diurna
A divindade do Sol lhe abençoou com visão aguçada durante o dia.
Pré-requisito: devoto de Azgher.
Benefício: você ganha +2 em jogadas ataque sob a luz do dia e +1 sob luz artificial - mágica ou não.

Visão Noturna
A divindade da Lua lhe abençoou com visão aguçada durante a noite.
Pré-requisito: devoto de Tenebra.
Benefício: você ganha +2 em jogadas ataque sob a luz da lua e +1 no escuro - mágico ou não.

Vitalidade Abençoada
A divindade da Vida lhe abençoou com uma centelha de vida extra.
Pré-requisito: devoto de Lena.
Benefício: uma vez por dia, quando os seus PV forem reduzidos a 0 ou menos, você recupera 2d6 PV e não estará sangrando caso ainda esteja caído.



quinta-feira, 18 de setembro de 2014

Desafios de Perícias: Barganhando

Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.

Barganhando.

Os personagens precisam de um item fato para a campanha, mas ele está na posse de um comerciante ganancioso. Ele se propõe a vender o item, porém num preço muito acima do que os personagens podem pagar. Eles precisam convencê-lo a diminuir o valor.

Será uma sequência de disputas de lábia. Os jogadores podem usar Diplomacia, Enganação ou Intimidação – este último com uma penalidade de -5, pois o comerciante já está acostumado a lidar com os piores tipos e não tem medo de ameaças. Primeiro um herói lança o teste de Perícia resistido contra a Intuição +15 do comerciante. Em seguida ele fará um teste de Enganação +20 contra a Intuição do mesmo personagem. A disputa se baseará nessas tentativas de barganha opostas até um dos lados acumular 10 sucessos nos testes. Caso mais de um personagem tente barganhar, os jogadores revezarão suas tentativas de barganha e o comerciante sempre atacará aquele que barganhou por último – nesse caso, todos os participantes recebem +2 para cada participante da barganha, exemplo: três personagens barganhando, +6 para todos. Os heróis também podem prestar auxílio nos testes em vez de cada um disputar contra o comerciante em revezamento.

Os valores do item antes e depois da negociação ficam à decisão do mestre.

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

Desafios de Perícia: Castelo Desabando

Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.


Castelo Desmoronando.

Os personagens estão no topo de um castelo que começa a desabar. Eles devem correr por suas vidas e proteger a princesa ao mesmo tempo. Esta cena pode ser adaptada para uma aventura inteira. O percurso varia entre saltar por pontes esburacadas, desviar de pedras caindo, evitar ser jogado longe por um tremor e até batalhas contra armaduras mágicas que protegem o castelo irracionalmente. O mestre deve montar as sequências de cenas como quiser. Falhar em um teste de Atletismo ou Acrobacia resulta em 2d6+10 de dano e falhar num teste de resistência de Reflexos em 4d6+20 de dano.

Sugestão de sequência: Atletismo (CD 30), Acrobacia (CD 25), Atletismo (CD 30), Reflexos (CD 20), Batalha, Reflexos (CD 22), Acrobacia (CD 25), Atletismo (CD 35), Batalha, Atletismo (CD 35), Reflexos (CD 25), Acrobacia (CD 30), Reflexos (CD 28), Acrobacia (CD 30), Atletismo (CD 35) e Batalha.

terça-feira, 16 de setembro de 2014

Desafios de Perícia: Invadindo o Castelo

Desafios de perícia fazem parte da aventura. Nem tudo é combate, nem tudo é magia, às vezes existem precipícios, enigmas e diversos obstáculos a serem superados. A proposta desta coluna é apresentar cenas pré-prontas para serem adaptadas às suas aventuras de forma prática e funcional, diversificando a sessão sem precisar sair do material básico.

Invadindo o Castelo.

A missão é passar pelo portão e chegar até um jardim para ter uma reunião secreta. O percurso será: passar pelo muro, esgueirar-se pelos jardins, contornar o castelo, entrar pelo esgoto e atravessar mais três jardins com guardas, tudo sem ser percebido. Antes de cada teste, o jogador pode fazer um teste de Percepção (CD 25) para perceber caminhos menos vigiados e ganhar um bônus de +4 para o próximo teste – mas o mestre deve considerar que ele leva o dobro do tempo para esta tentativa. Descrever cada caminho fica a cargo do mestre – vamos lá, não queiram todo o trabalho de mão beijada, né?


Desafios: Furtividade (CD 20), Atletismo (CD 20); cinco testes de Furtividade seguidos (CD 20), Acrobacia (15), três testes intercalados de Furtividade e Atletismo (CD 25) e um último teste de Acrobacia (CD 20).

Qualquer falha resulta no aprisionamento dos personagens - ou no o que o mestre achar mais divertido, como um combate ou uma cena de perseguição.

Os personagens podem ser aprisionados e ter a reunião secreta mesmo assim, pois estarão no castelo, mas considere que terão problemas para serem soltos sem problemas posteriores e que eles deixarão de ganhar o XP do desafio.

sábado, 13 de setembro de 2014

Classe: Comandante


Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Comando
+2
Técnica de Combate
+3
Estrategista
+4
Comando
+5
+6
Comando
+7
Estrategista
+8
Técnica de Combate
+9
10º
+10
Comando
11º
+11
Estrategista  
12º
+12
Comando
13º
+13
14º
+14
Técnica de Combate
15º
+15
Estrategista
16º
+16
Comando
17º
+17
18º
+18
Comando
19º
+19
Estrategista  
20º
+20
Comando e Técnica de Combate


Num duelo, vence o melhor lutador. Numa guerra, vence a melhor tropa. Comandantes enxergam a guerra numa perspectiva tática. Não basta saber brandir um machado. É necessário coordenar manobras, motivar os soldados, avançar e recuar no momento certo. Seja explorando uma masmorra ou na barreira de escudos, o comandante será o baluarte que manterá seus camaradas unidos e mortíferos.

Aventuras. Os comandantes surgiram nos exércitos como sargentos, tenentes, capitães etc. que compreenderam a importância da profissionalização das tropas - um soldado mais velho, porém experiente, vale mais do que um jovem enérgico e destreinado. Os membros desta classe ainda são mais encontrados nas patentes militares, mas o mundo não é feito só de guerras. Aventureiros já começaram a compreender a importância do trabalho em equipe. Exploradores experientes individualmente e desorganizados como grupo já morreram em masmorras em que grupos jovens e organizados triunfaram. Num mundo violento, um comandante nunca fica sem serviço.

Tendências. Comandantes prezam a disciplina e a obediência. Homens impetuosos e irresponsáveis não fazem tropas, fazem turbas. A maioria dos comandantes segue a tendência Leal, independente de inclinação moral. Apesar disso, não é impossível existir comandantes caóticos, mas eles são mais comuns em pequenos bandos de escaramuça do que em exércitos.

Religião. Entidades bélicas estão entre as favoritas dos comandantes, principalmente as com portfólio de Guerra, Justiça e Força. Entidades ordeiras com portfólio de Honra, Profecia e Sol também são comuns. Entidades do Conhecimento, Morte e Ambição também são cultuadas por comandantes mais exóticos.

Histórico. A maioria dos comandantes tem passado militar. Em algum ponto das suas carreiras, foram treinados para liderarem tropas. Muitos se afastam dos exércitos para seguirem carreira de aventureiros em busca de ambições pessoais ou para não acabarem amolecendo entre uma guerra e outra. Também é comum que oficiais superiores enviem comandantes para missões de campo a serviço da sua pátria. Comandantes sem nenhuma ligação com nenhum exército são incomuns, mas não impossíveis: líderes de organizações criminosas, chefes de tribos em ascensão ou combatentes comuns podem compreender a necessidade dos campos de batalha e se tornarem pioneiros no ofício em suas terras.

Raças. Comandantes são comuns entre as civilizações bélicas. Os maiores comandantes estão entre os humanos, anões e minotauros civilizados. Elfos que perderam seus lares podem embarcar nesta carreira e goblins ligados aos seus parentes maiores podem ter aprendido a liderar turbas. Halflings são preguiçosos e acomodados, meio-gênios raramente se atraem por carreiras militares e meio-aberrantes mal sabem diferenciar uma tropa de um enxame - o que pode se tornar uma vantagem rara.

Outras Classes. Guerreiros, paladino e samurais são bons combatentes e também são facilmente encontrados entre exércitos, gerando uma camaradagem mais natural. Monges são exóticos, mas excelentes aliados no campo de batalha. Clérigos de deuses bélicos são admirados. Ladinos, bardos e magos podem ser úteis quando compartilham os ideais ou a pátria do comandante. Druidas, rangers e bárbaros costumam ser meramente selvagens e feiticeiros e swashbucklers são imprevisíveis demais.

Características de Classe:
Pontos de Vida: um comandante começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:  Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro e Comandar.
Habilidades de Classe:
Comando: O comandante é especialista em motivar seus camaradas e levá-los à vitória. Um comando é uma aura que favorece você e todos os seus aliados à até 6m, ativá-la é uma ação livre, ela dura 5 rodadas + o seu bônus de carisma (a não ser que a descrição diga que o efeito é imediato), ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à metade do seu nível + seu modificador de Carisma e você só pode ter um comando ativo por vez. Esta habilidade só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam vê-lo e ouvi-lo. Caso você caia inconsciente ou morto ou fique impedido de falar, você não poderá usar um comando e qualquer efeito que estiver ativo encerrará. No primeiro nível e sempre que indicar na tabela, você aprende um dos seguintes comandos:
Arte da Guerra: +2 em jogadas de ataque.
Esforço: Um aliado pode realizar uma ação padrão ou de movimento no seu turno - efeito imediato.
Foco: +2 em testes de perícia.
Marcha: +3m de deslocamento.
Perseverança: +2 em testes de resistência e na classe de armadura.
Resiliência: todos ganham redução de dano 2/-
Resolução: você ou um aliado pode refazer um teste de resistência contra um efeito contínuo (como medo, veneno, encantamento etc.) com um bônus de +2 - efeito imediato.
Retalhação: +2 em jogadas de dano.
Tática: todos podem usar um talento que você conheça, mesmo sem atender aos pré-requisitos.
Vigor: todos recuperam 2 PV por rodada.

Técnica de Combate: no 2º nível você recebe um talento de combate. No 8º e a cada seis níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.

Estrategista: No 3º nível, e a cada quatro níveis, você pode melhorar a sua habilidade de comando comprando um dos seguintes aprimoramentos:
Comando Contínuo: A duração da aura aumenta em 5 rodadas. Este aprimoramento pode ser comprado diversas vezes, seu efeito é cumulativo.
Comando Extra: Você ganha duas utilizações diárias extras. Este aprimoramento pode ser comprado diversas vezes, seu efeito é cumulativo.
Comando Poderoso: Gastando uma utilização diária, você dobra os efeitos de um comando por um turno.
Conhecimento: Você aprende um comando novo. Este aprimoramento poder ser comprado diversas vezes.
Grito de Guerra: O alcance da aura duplica. Este aprimoramento pode ser comprado diversas vezes, seu efeito é cumulativo.
Inspiração: Escolha três comandos conhecidos. Você usa o seu bônus de Carisma em vez dos valores descritos nestas habilidades. No caso da habilidade Esforço, o aliado poderá executar duas ações em vez de uma, a marcha duplicará o bônus de deslocamento, e a tática dará acesso a dois talentos, em vez de um.
Presença Motivadora: Os efeitos de um comando permanecerão ativos caso você caia inconsciente ou morto ou fique impedido de falar.

Sinergia: Você pode ativar uma segunda aura como uma ação padrão, pelo custo de dois usos diários da habilidade.