terça-feira, 16 de dezembro de 2014

Classe: Ninja


Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Esquiva Ninja, Ataque Furtivo +1d6
+2
Evasão, Técnica Ninja
+3
Ataque Furtivo +2d6
+4
Esquiva Sobrenatural
+5
Ataque Furtivo +3d6, Técnica Ninja
+6
Bônus na CA +1
+7
Ataque Furtivo +4d6
+8
Técnica Ninja, Esquiva Sobrenatural Aprimorada
+9
Ataque Furtivo +5d6
10º
+10
Evasão Aprimorada
11º
+11
Ataque Furtivo +6d6, Técnica Ninja
12º
+12
Bônus na CA +2
13º
+13
Ataque Furtivo +7d6
14º
+14
Técnica Ninja
15º
+15
Ataque Furtivo +8d6
16º
+16
Mimetismo
17º
+17
Ataque Furtivo +9d6, Técnica Ninja
18º
+18
Bônus na CA +3
19º
+19
Ataque Furtivo +10d6
20º
+20
Técnica Ninja


Quando os ricos e os poderosos precisam de um inimigo eliminado silenciosamente e sem falhas, eles enviam o ninja. Quando um general precisa sabotar as máquinas de cerco dos seus inimigos antes que eles possam chegar às muralhas do castelo, ele envia o ninja. E quando os tolos se atrevem a agir contra um ninja ou seus companheiros, eles vão encontrar o ninja esperando por eles enquanto dormem, pronto para eliminar o alvo. Estes assassinos sombrios são mestres da infiltração, sabotagem e assassinato, usando uma grande variedade de armas e técnicas ancestrais para atingir seus objetivos.

Aventuras. A maioria dos ninjas serve a um senhor feudal, geralmente para executar as missões mais discretas. Os ninjas que perderam seus senhores, seja pela queda de seu reino, seja por qualquer motivo, costumam se tornar mercenários, mas muitos mantém o senso de honra nos quais foram criados. Há também os ninjas que continuam servindo seus senhores mesmo após a sua morte, buscando vingança ou redenção. O ninja gasta quase todo seu tempo aprimorando suas habilidades, praticando sua arte, ou trabalhando na sua próxima missão. Mesmo quando não está trabalhando, o ninja é sempre vigilante e pronto caso a situação se torne mortal. Seu método atrai muitos inimigos, mas esta é uma lista que o ninja frequentemente reduz através de assassinato e desorientação.

Tendência. Antigamente, todos os ninjas eram fieis e honrados. Hoje, muitos dos ninjas fieis e honrados caçam os ninjas maculados que mancham a fama destes nobres agentes. Apesar dos ninjas poderem ser de qualquer tendência, a maior parte segue a Lealdade, independente do eixo moral.

Religião. Ninjas não costumam ser apegados aos deuses. Quando são, a Honra e a Noite são seus portfólios favoritos. Tirania e Justiça são incomuns, mas possíveis. Paz e Morte são raros, apesar dos boatos de Ninjas se devotando a tais ideias. Alguns ninjas corruptos apreciam a Trapaça e a Traição. Divindades dos demais aspectos são muito improváveis.

Histórico. Existem basicamente dois tipos de ninjas: aqueles que servem a um senhor feudal e os desgarrados. Aqueles que servem a um senhor feudal se aventuram a mando do seu senhor, prezando a lealdade acima de tudo - podendo até trair novos amigos para alcançar seus objetivos. Os desgarrados, que não respondem a nenhum senhor seguem motivações pessoais raramente reveladas - sua vida prévia os ensinou a manter segredos e discrição. Para estes, simplesmente qualquer objetivo é possível.

Raças. Todos os ninjas conhecidos são humanos, mas é possível que já existam outros das demais raças. Elfos são a opção mais provável, graças à sua agilidade natural e sentidos apurados. Meio-aberrantes também são possíveis, caso surjam espontaneamente numa família ninja ou caso sejam adotados pelo mestre certo - e se afastem de sua natureza caótica. Halflings, goblins e meio-gênios geralmente não conseguem mantero foco necessário para a carreira e anões e minotauros civilizados têm o temperamento e a dedicação certa para a carreira, mas carecem de pré-disposição física.

O povo espírito - veja na sessão Raças deste blogue - também adota a carreira de ninja e existem alguns deles espalhados pelo mundo - alguns dos ninjas conhecedores das tradições mais místicas são do povo espírito.

Outras Classes. Ninjas apreciam trabalhar em equipe com qualquer classe, desde que não os atrapalhem. Se seus companheiros puderem servir de distração ou alvo, melhor ainda. Eles se identificam com ladinos, rangers e monges, graças à sua discrição e/ou disciplina. Samurais, dependendo de qual família vieram, são excelentes companheiros. Guerreiros, bárbaros, magos, feiticeiros, druidas e clérigos que colaborarem de alguma forma com o ninja terão o seu apreço. É muito raro um ninja gostar de um bardo ou de um swashbuckler - apesar de serem bons em atrair a atenção, a frequência com a qual o fazem costuma cansar.

Características de Classe:

Pontos de Vida: um ladino começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:

Esquiva Ninja: Você soma seu bônus de Inteligência à sua classe de armadura. No 6º nível, e a cada seis níveis seguintes, você também recebe CA +1. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Ataque Furtivo: Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à 9m de distância), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.

Técnicas Ninja: No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.

Atleta Formidável: Seu deslocamento nadando é igual ao seu deslocamento básico e você pode escalar com apenas uma mão livre.
De pé: você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.
Encontrar Armadilhas: Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas.
Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.
Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
Movimento Aprimorado: Seu descolamento aumenta em 3 metros. Esta habilidade pode ser comprada diversas vezes, aumentando em mais 3 metros por vez.
Habilidoso: Uma vez por dia, você pode fazer um teste de perícia na qual não é treinado usando o seu nível como bônus.
Perícia Perspicaz: Você adiciona seu bônus de Inteligência em uma das seguintes perícias: Acrobacia, Enganação, Furtividade, Iniciativa, Intuição ou Ladinagem. Esta habilidade pode ser comprada diversas vezes, cada vez escolhendo uma perícia nova para receber o bônus.
Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia adicional. Esta habilidade pode ser comprada diversas vezes.
Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de 1º nível à sua escolha. Sua habilidade-chave é Inteligência, e você possui um número de pontos de magia igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, você aprende uma nova magia e recebe +1 PM.
Truque Mágico Aprimorado: você aprende uma magia arcana de 2º nível ou duas de 1º nível à sua escolha e recebe +2 PM. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Apenas ninjas de 8º nível que já saibam ao menos um truque mágico podem comprar esta habilidade.
Truque Mágico Maior: você aprende uma magia arcana de 3º nível ou duas de 2º ou três de 1º à sua escolha e recebe +3 PM. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Apenas ninjas de 14º nível que já saibam ao menos um truque mágico aprimorado podem comprar esta habilidade.
Truque Mágico Supremo: você aprende uma magia arcana de 4º nível ou duas de 3º ou três de 2º ou quatro de 1º à sua escolha e recebe +4 PM. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Apenas ninjas de 20º nível que já saibam ao menos um truque mágico maior podem comprar está habilidade.

Esquiva Sobrenatural: No 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” na seção Combate do Módulo Básico).

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Evasão Aprimorada: A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armaduras pesadas.

Mimetismo: A partir do 16º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.

quarta-feira, 26 de novembro de 2014

Classe de Prestígio: Cavaleiro Dracônico


Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Benção Dracônica, Redução de Dano 1/-
+2
Escamas (CA +1)
+3
Resistência a Elemento 5
+4
Redução de Dano 2/-
+5
Benção Dracônica, Escamas (CA +2)
+6
Resistência a Elemento 10
+7
Redução de Dano 3/-
+8
Escamas (CA +3)
+9
Resistência a Elemento 15
10º
+10
Benção Dracônica, Redução de Dano 4/-


Não são só os deuses que fornecem poderes. Existem dragões poderosos e/ou sábios o suficiente que recrutam heróis - ou vilões - em troca de poderes exclusivos para os seres mais poderosos do multiverso.

Um cavaleiro dracônico é um soldado jurado a um dragão. Em troca de lealdade e servidão, o cavaleiro desenvolve poderes incríveis, como proteção elemental e escamas rígidas, podendo até criar asas ou cuspir fogo.

A relação entre o patrono e o cavaleiro varia a cada caso. Alguns dragões permitem que seus devotos explorem o mundo livremente, apenas requisitando-os quando necessário. Outros demandam homenagens e rituais. Existem cavaleiros que não são nada além de escravos nas mãos de seus senhores. Há lendas de cavaleiros dracônicos tão ilustres que já batalharam juntos de seus patronos, montados nos dragões, mas não com superioridade e sim como aliados.

Pré-Requisitos:
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Conhecimento (Arcano), Diplomacia (apenas cavaleiros de dragões benevolentes), Intimidação (apenas cavaleiros de dragões malignos).
Idioma: Dracônico.
Talentos: Usar armas marciais.
Especial: deve jurar lealdade e servidão a um dragão adulto ou mais antigo.

Pontos de Vida por Nível: um Cavaleiro Dracônico ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível.

Habilidades de Classe:

Bênção Dracônica: Cavaleiros precisam de armas. Os bípedes podem precisar da forja e do metal, mas os verdadeiros campeões têm as suas próprias. No 1º, 5º e 10º níveis, o Cavaleiro Dracônico escolhe uma das seguintes habilidades:

Andar sobre Gelo: você pode andar sobre gelo sem necessidade de testes de Acrobacia para se equilibrar e ganha +4 em todos os testes de Acrobacia, Atletismo, Percepção e Sobrevivência em tundras. Apenas para cavaleiros de dragões brancos.

Arma flamejante: toda arma branca nas suas mãos ganha a propriedade mágica flamejante (+1d6 de dano de fogo). Caso a arma já seja flamejante, o dano aumenta para +2d6. Apenas para cavaleiros de dragões vermelhos.

Asas: um par de asas de couro nasce de suas costas. Você pode voar com deslocamento de 18m.

Caminho da Floresta: você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais. Apenas para cavaleiros de dragões verdes.

Escuridão: você pode lançar escuridão livremente. Apenas para cavaleiros de dragões negros.

Investida Aérea: você causa o dobro do dano quando está voando e faz uma investida. Apenas para cavaleiros de dragões azuis.

Percepção às Cegas: você adquire os sentidos apurados de um dragão, e pode usar sensibilidade a tremores e olfato no lugar da visão. A até 9m, escuridão e invisibilidade não afetam-no.

Presença Aterradora: a sua mera presença já inspira medo. Qualquer adversário que chegue à 9m de você deve fazer um teste de Vontade (CD seu nível + seu mod. de Car). Se falhar, ficará assustado. Se bem sucedido, estará imune a esta habilidade por um dia.

Resistência à Magia: você recebe +2 em todos os testes de resistência contra magias.

Resistência à Magia Aprimorada: sua resistência à magia aumenta para +4.

Resistência à Magia Maior: sua resistência à magia aumenta para +6.

Respirar na Água: você pode respirar embaixo d’água e usar todas as suas habilidades especiais submerso, além de ignorar penalidade de armadura para testes de natação. Apenas para cavaleiros de dragões marinhos.

Sopro: você pode disparar um sopro de energia que atinge um cone de 9m e causa 2d10 pontos de dano (teste de Ref CD 10 + seu nível nesta classe + mod. Con reduz à metade). O tipo de energia depende do tipo do seu dragão patrono — dragão azul, eletricidade; branco, frio; marinho, ácido; negro, energia negativa; verde, ácido; e vermelho, fogo. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Sopro Aprimorado: o dano da arma de sopro aumenta para 4d10 e pode ser usada uma vez por hora.

Sopro Máximo: o dano da arma de sopro aumenta para 6d10 e pode ser usada uma vez por minuto.

Redução de Dano: a pele do Cavaleiro Dracônico se torna (quase) tão resistente quanto a do seu patrono. No 1º nível, você ganha Redução de Dano 1/-, cumulativa com outras RD já existentes. De três em três níveis, a RD aumenta em 1.

Escamas: a pele do Cavaleiro Dracônico não só é resistente, como também protege seus órgãos vitais. No 2º nível, você ganha armadura natural +1, cumulativa com outros bônus de armadura natural já existentes. De três em três níveis, a CA aumenta em 1.

Resistência a Elemento: após já ter provado o seu valor algumas vezes, no 3º nível, seu patrono lhe abençoa com resistência elemental 5, de acordo com o seu tipo - azul, eletricidade; branco, frio; marinho, ácido; negro, energia negativa; verde, em vez de resistência a elemento, +5 em testes de resistência contra venenos; vermelho, fogo. De três em três níveis, a resistência aumenta em 5.